Skip to content

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

4 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

Perfect! Hier is een volledig uitgewerkte README.md voor jouw game, compleet met alle mechanics, systemen, uitleg en suggesties voor implementatie. Je kunt dit direct als document gebruiken bij een project of repository.


Kingdom Clicker: Age of Empires

Een idle/clicker game in middeleeuws RTS-thema: bouw een koninkrijk, train ridders en verdedig of val aan.

Kingdom Clicker Preview


Inhoudsopgave

  1. Beschrijving
  2. Gameplay
  3. Resources
  4. Werkers
  5. Gebouwen
  6. Leger
  7. Combat
  8. Upgrades
  9. Prestige systeem
  10. Events
  11. Hero units
  12. Progressie & midgame
  13. Endgame doelen
  14. UX / feel
  15. Tech stack
  16. Game loop & structuur

Beschrijving

Stap in de schoenen van een middeleeuwse heerser. Begin met een klein dorpje, verzamel goud, voedsel, hout en steen, train een leger van ridders en vecht tegen vijanden. Kies een strategie: offensief, defensief of gebalanceerd, en ontwikkel je koninkrijk tot een machtige natie.

Kingdom Clicker combineert de verslavende clicker-actie van games zoals Cookie Clicker met de strategische lagen van RTS-games als Age of Empires 2.


Gameplay

De kernloop:

  1. Klik op de “Belasting innen”-knop voor goud.
  2. Wijs werkers toe aan voedsel, hout of steenproductie.
  3. Bouw en upgrade gebouwen voor economische en militaire voordelen.
  4. Train een leger van ridders, speerdragers, boogschutters of siege units.
  5. Voer aanvallen uit of verdedig je koninkrijk tegen aanvallen.
  6. Verdien upgrades, speciale abilities en prestige-punten.
  7. Herhaal en ontwikkel je rijk.

Resources

Resource Gebruik
Goud Koop upgrades, train units, bouw gebouwen
Voedsel Onderhoud leger, groei bevolking
Hout Bouw en upgrade gebouwen
Steen Versterk muren en torens

Productieformules:

Goud_per_klik = base_click * (1 + upgrades) * crit_multiplier
Passief goud = werkers * 1.0 / sec
Voedsel = boeren * 1.2 / sec
Hout = houthakkers * 1.0 / sec
Steen = mijnwerkers * 0.6 / sec

Werkers

Werkers produceren resources passief. Types:

  • Boeren → voedsel
  • Houthakkers → hout
  • Mijnwerkers → steen
  • Belastinginners → extra goud

Kosten scaling:

Cost_next_worker = base_cost * (1.15 ^ aantal)

Gebouwen

Economy

  • Boerderij → +voedsel productie
  • Houthakkerskamp → +hout productie
  • Mijn → +steen productie
  • Markt → +goud bonus

Military

  • Barracks → infantry unlock
  • Stable → ridders unlock
  • Archery Range → boogschutters unlock
  • Siege Workshop → siege units unlock

Defense

  • Muren → damage reduction
  • Torens → auto damage per seconde
  • Kasteel → grote buff en unlocks

Upgrades verhogen efficiëntie en unlocken nieuwe units.


Leger

Units

Unit Kosten Sterkte Zwakte
Spearman cheap goed tegen cav zwak tegen algemeen
Archer mid ranged kwetsbaar vs cav
Knight duur sterk aanval duur
Siege duur sterk vs gebouwen kwetsbaar

Formatie strategie

  • Aggressief → +30% schade, +30% verlies
  • Defensief → -50% verlies, -20% schade
  • Gebalanceerd → normaal

Voedsel verbruik:

Food_usage = total_units * 0.5 / sec

Bij <0 voedsel → desertie en verliezen.


Combat

Player_power = sum(units * attack_value)
Enemy_power = generated_enemy
Result = Player_power * strategie_multiplier - Enemy_power
Losses = units * (Enemy_power / Player_power) * modifier
Loot = Enemy_power * random(0.8-1.5)

Upgrades

Trees

  1. Economie → werkers output, click waarde, resource multipliers
  2. Militair → unit damage, nieuwe units, lagere training costs
  3. Defensie → muren sterker, minder losses, auto-healing

Scaling:

Cost = base * (1.25 ^ level)
Effect = base * level

Prestige systeem

Wanneer progressie vertraagt:

  • Reset koninkrijk
  • Verdien Kroonpunten
Prestige = sqrt(totaal_verdient_goud / 1,000,000)

Permanente upgrades:

  • +10% productie per punt
  • +klik power
  • Nieuwe mechanics unlocken

Events

Randomized events voor variatie:

  • Gouden oogst → +200% voedsel (30s)
  • Bandieten → verlies tenzij leger
  • Held verschijnt → tijdelijke army boost
  • Brand → verlies hout

Hero units

  • 1 per run
  • XP door battles
  • Skills: army boost, resource boost, special ability

Progressie & midgame

  • Nieuwe units elke 10–15 minuten
  • Nieuwe gebouwen / mechanics unlocken
  • Prevent “dead zones” → continue engagement

Endgame doelen

  • Bereik Imperial Age
  • Mega boss verslaan (AI kingdom)
  • Max tech tree
  • Oneindige scaling voor highscore

UX / feel

  • Floating numbers bij clicks
  • Kritische hits
  • Visuele groei: dorp → stad → kasteel
  • Units zichtbaar op het veld

Tech stack

  • HTML + CSS + Vanilla JS (prototype)
  • Optioneel: React / Vue voor grotere projecten
  • LocalStorage voor saves

Game loop & structuur

game = {
  resources: { gold, food, wood, stone },
  workers: {},
  army: {},
  buildings: {},
  upgrades: {},
  prestige: 0
}

setInterval(() => {
  produceResources();
  consumeFood();
  handleEvents();
  handleCombat();
}, 1000);

Waarom dit werkt

  • Idle + actieve keuzes → verslavend
  • Strategische keuzes (economisch vs militair vs defensief)
  • Replayability door prestige en events
  • Mid- en endgame pacing voorkomt verveling
  • Visueel beloningssysteem houdt spelers betrokken

Volgende stappen

  1. Prototype bouwen (HTML/JS)
  2. UI design + visuals implementeren
  3. Balancing van units, kosten, en events
  4. Optioneel: leaderboard of multiplayer

About

Clicker game in age of empire style

Resources

Stars

0 stars

Watchers

0 watching

Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages