Проект написан на C# под .NET 9
Вам должно хватить dotnet build для сборки всех проектов отдельно.
Все приложения кросс-платформенные, в том числе UI.
- Поддержка всех
NResфайлов - звуки, музыка, текстуры, карты и другие файлы. Есть документация. - Поддержка всех
TEXMтекстур. Есть документация. - Поддержка файлов миссий
.tma. - Поддержка шрифтов TFNT.
- Поддержка файлов скриптов
.scr. - Поддержка файлов параметров
.var. - Поддержка файлов схем объектов
.dat.
Внимание!
Проект делается как небольшой PET, поэтому тут может не быть
- чёткой структуры
- адекватных названий
- комментариев
Я конечно стараюсь, но ничего не обещаю.
- Игра использует множество стандартных библиотек, в частности stl_port, vc++6 и другие. Если хотите что-то изучить в игре, стоит поискать по строкам и сигнатурам, что именно используется в конкретной
dll. - Строки в основном используются двух форматов -
char*иstd::string. Последняя состоит из 16 байт -undefined4, char* data, int length, int capacity. - В игре очень много
inlineфункции, которые повторяются по куче раз в бинарнике. - Игра загружает и выгружает свои
dllфайлы по несколько раз, так что дебаг сMemory Mapочень затруднён. - Игра активно и обильно течёт по памяти, оставляя после чтения файлов их
MapViewOfFileи подобные штуки. - Игра нормально не работает на Win10. Мне помог dgVoodoo. Хотя с ним не работает
MisEditor.
grep -rl --include="*" "s_tree_05" .grep -rlU $'\x73\x5f\x74\x72\x65\x65\x5f\x30\x35' .Главное меню:
Игра сканирует хардкод папку missions на наличие файлов миссий. (буквально 01, 02, 03 и т.д.)
Сначала игра читает название миссии из файла descr - тут название для меню.
- Одиночные игры -
missions/single.{index}/descr - Тренировочные миссии -
missions/tutorial.{index}/descr - Кампания -
missions/campaign/campaign.{index1}/descr- Далее используются подпапки -
missions/campaign/campaign.{index1}/mission.{index2}/descr
- Далее используются подпапки -
Как только игра не находит файл descr, заканчивается итерация по папкам (понял, т.к. пробуется файл 05 - он не существует).
Загрузка миссии:
Читается файл ui/game_resources.cfg
Из этого файла загружаются ресурсы
library = "ui\\ui.lib"- загружается файлui.liblibrary = "ui\\font.lib"- загружается файлfont.liblibrary = "sounds.lib"- загружается файлsounds.liblibrary = "voices.lib"- загружается файлvoices.lib
Затем игра читает save/saveslots.cfg - тут слоты сохранения
Затем Comp.ini - тут системные функции, которые используются для загрузки объектов.
IComponent ** LoadSomething(undefined4, undefined4, undefined4, undefined4)
-
Host.url- этого файла нет -
palettes.lib- тут палитры, но этот NRes пустой -
system.rlb- не понятно что -
Textures.lib- тут текстуры -
Material.lib- тут какие-то материалы - не понятно -
LightMap.lib- видимо это карты освещения - не понятно -
sys.lib- не понятно -
ScanCode.dsc- текстовый файл с мапом клавиш -
command.dsc- текстовый файл с мапом клавиш
Тут видимо идёт конфигурация ввода
-
table_1.man- текстовый файл -
table_2.man- текстовый файл -
hero.man- текстовый файл -
addition.man- текстовый файл -
Снова
table_1.man -
Снова
table_1.man -
M1.tbl- текстовый файл -
Снова
table_2.man -
Снова
table_2.man -
M2.tbl- текстовый файл -
Снова
hero.man -
Снова
hero.man -
HERO.TBL -
Снова
addition.man -
ui/hq.cfg -
Снова
ui/hq.cfg
Дальше непосредственно читается миссия
mission.cfg- метадата миссииunits\\units\\prebld\\scr_pre1.datиз метаданныхobject prebuild-cpфайл (грузятся подряд все)- Опять
ui/hq.cfg mistips.mis- описание для игрока (экран F1)scancode.dsc- хзcommand.dsc- хзui_hero.man- хзui_bots.man- хзui_hq.man- хзui_other.man- хз- Цикл чтения курсоров
ui/cursor.cfg- тут настройки курсора.ui/{name}- курсор
- Снова
mission.cfg- метадата миссии descr- названиеdata/textres.cfg- конфиг текстов- Снова
mission.cfg- метадата миссии - Ещё раз
mission.cfg- метадата миссии ui/minimap.lib- NRes с текстурами миникарты.messages.cfg- Tutorial messages
УРА НАКОНЕЦ-ТО data.tma
-
Из
.tmaберётся LAND строка (я её так назвал) -
DATA\\MAPS\\SC_3\\land1.wea -
DATA\\MAPS\\SC_3\\land2.wea -
BuildDat.lst- Behaviour will use these schemes to Build Fortification -
DATA\\MAPS\\SC_3\\land.map -
DATA\\MAPS\\SC_3\\land.msh -
effects.rlb
Цикл по кланам из .tma
-
MISSIONS\\SCRIPTS\\screampl.scr -
varset.var -
MISSIONS\\SCRIPTS\\varset.var -
MISSIONS\\SCRIPTS\\screampl.fml -
missions/single.01/sky.ske -
missions/single.01/sky.wea
Дальше начинаются объекты игры
"UNITS\\BUILDS\\BUNKER\\mbunk01.dat"- cp файл
cp файл - схема. Он содержит дерево частей объекта.
cp файл читается в ArealMap.dll/CreateObjectFromScheme
В зависимости от типа объекта внутри схемы (байты 4..8) выбирается функция, с помощью которой загружается схема.
Функция выбирается на основе файла Comp.ini.
- Для ClassBuilding (0x80000000) - вызывается функция c классом 3 (по таблице ниже Building).
- Для всех остальных - функция с классом 4 (по таблице ниже Agent).
На основе файла Comp.ini и первом вызове внутри функции World3D.dll/CreateObject ремаппинг id:
| Logic ID | ClassName | Function | Description |
|---|---|---|---|
| 1 | Landscape | terrain.dll LoadLandscape |
LOGIC_LANDSCAPE |
| 2 | Agent | animesh.dll LoadAgent |
LOGIC_WEAPON_AGENT_WPNS |
| 3 | Building | terrain.dll LoadBuilding |
LOGIC_BUILDING_HALLWAY |
| 4 | Agent | animesh.dll LoadAgent |
LOGIC_BATTLE_UNIT_AGENT_BTLU |
| 5 | Camera | terrain.dll LoadCamera |
LOGIC_CAMERA |
| 7 | Atmosphere | terrain.dll CreateAtmosphere |
LOGIC_ATMOSPHERE |
| 9 | Agent | animesh.dll LoadAgent |
LOGIC_BULLET_AGENT_BULL |
| 0xa | Agent | animesh.dll LoadAgent |
LOGIC_STATIC_AGENT_STAT |
| 0xb | Research | misload.dll LoadResearch |
LOGIC_RESEARCH |
| 0xc | Agent | animesh.dll LoadAgent |
LOGIC_AGENT_0xC |
Всем этим функциям передаётся nres_file_name, nres_entry_name, 0, player_index
Всегда 0x80 байт Содержит 2 ссылки на файлы:
.bas.ctl- вызываетсяLoadAgent
Загружается в AniMesh.dll/LoadAniMesh
- Тип 01 - заголовок. Он хранит список деталей (submesh) в разных LOD
нулевому элементу добавляется флаг 0x1000000 Содержит 2 ссылки на анимационные subentry: AnimMapStart указывает в файл 0x13, FallbackKey указывает в файл 0x08. Если интерполируется анимация -0.5s короче чем magic1 у файла 13 И у файла есть OffsetIntoFile13 И ushort значение в файле 13 по этому оффсету > IndexInFile08 (это по-моему выполняется всегда) Тогда вместо IndexInFile08 используется значение из файла 13 по этому оффсету (второй байт) - Тип 02 - описание одного LOD Submesh
Вначале идёт заголовок 0x8C (140) байт В заголовке: 8 Vector3 (x,y,z) - bounding box 1 Vector4 - center 1 Vector3 - bottom 1 Vector3 - top 1 float - xy_radius Далее инфа про куски меша - Тип 03 - это вершины (vertex)
- Тип 06 - индексы треугольников в файле 03
- Тип 04 - скорее всего какие-то цвета RGBA или типа того
- Тип 08 - меш-анимации (см файл 01)
Индексируется по IndexInFile08 из файла 01 либо по файлу 13 через OffsetIntoFile13 Структура: Vector3 position; float time; // содержит только целые секунды short rotation_x; // делится на 32767 short rotation_y; // делится на 32767 short rotation_z; // делится на 32767 short rotation_w; // делится на 32767 --- Игра интерполирует анимацию между текущим стейтом и следующим по time. Если время интерполяции совпадает с исходным time, жёстко берётся первый стейт из 0x13. Если время интерполяции совпадает с конечным time, жёстко берётся второй стейт из 0x13. Если ни то и ни другое, тогда t = (time - souce.time) / (dest.time - source.time) - Тип 12 - microtexture mapping
- Тип 13 - animation map / карта кадров для выбора ключей из файла 08
Буквально (hex) 00 01 01 02 ... - Тип 0A - ссылка на части меша, не упакованные в текущий меш (например у бункера 4 и 5 части хранятся в parts.rlb)
Не имеет фиксированной длины. Хранит строки в следующем формате. Игра обращается по индексу, пропуская суммарную длину и пропуская 4 байта на каждую строку (длина). т.е. буквально файл выглядит так 00 00 00 00 - пустая строка 03 00 00 00 - длина строки 1 73 74 72 00 - строка "str" + null terminator .. и повторяется до конца файла Кол-во элементов из файла 01 должно быть равно кол-ву строк в этом файле, хотя игра это не проверяет. Если у элемента эта строка равна "central", ему выставляется флаг (flag |= 1)
Загружается в World3D.dll/LoadMatManager
По сути это текстовый файл состоящий из 2 частей:
- Материалы
{count} {id} {name} - Карты освещения
LIGHTMAPS {count} {id} {name}
Может как-то анимироваться. Как - пока не понятно.
Читается в Terrain.dll/LoadBuilding/CBuilding::ctor
Описывает контуры объекта
Формат
Длина динамическая
(4 байта) Кол-во внутренних контуров -> IC
{
(4 байта) Кол-во сегментов контура -> N
Vector3[N+1] Точки контура
int[N] - непонятно
int[N] - тоже непонятно, но выглядит как порядок вершин (e.g. [0 2 1])
}[IC]
(4 байта) Кол-во внешних контуров -> OC
{
(4 байта) Кол-во сегментов контура -> N
Vector3[N+1] Точки контура
}[OC]
У текстур использующихся как карты освещения специальные имена.
some_name.00 или some_name.0
Первая цифра после . это группа палет (всего 0x11), вторая цифра индекс в этой группе.
All lightmaps named whatever.0 → they all end up with no DirectDraw palette attached.
По сути представляет собой последовательный список саб-эффектов идущих друг за другом.
Всего существует 10 (1..10) видов FXID-команд. Field-level смысл payload ещё нужно дополнять по мере реверса.
Выглядит так, словно весь файл это тоже эффект сам по себе.
0x00-0x04 Type (игра обрезает 1 байт, и поддерживает только значения 1-9)
0x04-0x08 unknown
0x08-0x0C unknown
0x0C-0x10 unknown
0x10-0x14 EffectTemplateFlags
...
0x30-0x34 ScaleX
0x34-0x38 ScaleY
0x38-0x3C ScaleZ
enum EffectTemplateFlags : uint32_t
{
EffectTemplateFlag_RandomizeStrength = 0x0001, // used in UpdateDust
EffectTemplateFlag_RandomOffset = 0x0008, // random worldTransform offset
EffectTemplateFlag_TriangularShape = 0x0020, // post-process strength as 0→1→0
EffectTemplateFlag_OnlyWhenEnvBit0Off = 0x0080, // gating in ComputeEffectStrength
EffectTemplateFlag_OnlyWhenEnvBit0On = 0x0100, // gating in ComputeEffectStrength
EffectTemplateFlag_MultiplyByLife = 0x0200, // multiply strength by life progress
EffectTemplateFlag_EnvFlag2_IfNotSet = 0x0800, // if NOT set → envFlags |= 0x02
EffectTemplateFlag_EnvFlag10_IfSet = 0x1000, // if set → envFlags |= 0x10
EffectTemplateFlag_AlwaysEmitDust = 0x0010, // ignore piece state / flags
EffectTemplateFlag_IgnorePieceState = 0x8000, // treat piece default state as OK
EffectTemplateFlag_AutoDeleteAtFull = 0x0002, // delete when strength >= 1
EffectTemplateFlag_DetachAfterEmit = 0x0004, // detach from attachment after update
};
1- unknown (implemented by CLandscape) видимо ILandscape (очень похоже на legacy IMesh судя по vtable)3- unknown (implemented by CAtmosphere) видимо IAtmosphere4- IShader5- ITerrain6- IGameObject7- IGameSettingsProvider8- ICamera9- IQueue10- IControl0xb- IAnimation0xc- IShadeStatsBuilder (придумал сам implemented by CShade)0xd- IMatManager0xe- ILightManager0xf- IShade0x10- IBehaviour0x11- IBasement0x12- ICamera2 или IBufferingCamera0x13- IEffectManager0x14- IPosition0x15- IAgent0x16- ILifeSystem0x17- IBuilding - точно он, т.к. ArealMap.CreateObject на него проверяет0x18- IMesh20x19- IManManager0x20- IJointMesh0x21- IShadowProcessor (придумал сам implemented by CShade)0x22- unknown (implement by CLandscape) (похоже на ITopProvider т.к. в vtable только GetTopQuad)0x23- IGameSettingsRoot0x24- IGameObject20x25- ICollisionMesh (придумал сам implemented by CAniMesh)0x26- INetSerializable (придумал сам implemented by CAniMesh and CControl and CWizard)0x28- ICollObject0x29- IPhysicalModel0x101- I3DRender0x102- ITexture (writable)0x103- IColorLookup0x104- IBitmapFont0x105- INResFile0x106- NResFileMetadata0x107- I3DSound0x108- IListenerTransform0x109- ISoundPool0x10a- ISoundBuffer0x10c- ICDPlayer0x10d- IVertexBuffer0x201- IWizard0x202- IItemManager0x203- ICollManager0x301- IArealMap0x302- ISystemArealMap0x303- IHallway0x304- IDistributor0x401- ISuperAI0x501- MissionData0x502- ResTree0x700- INetWatcher0x701- INetworkInterface0x802- INetSessionBrowser (придумал сам implemented by CNetManager in services.dll)0x803- INetManager
Т.е. у каждого клана свой SuperAI
World3D.dll содержит singleton Registry в CreateGameSettings. Она создаёт объект настроек и далее вызывает методы в соседних библиотеках.
- Terrain.dll - InitializeSettings
- Effect.dll - InitializeSettings
- Control.dll - InitializeSettings
Остальные наверное не трогают настройки.
| Resource ID | wOptionID | Name | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 (0x64) | "Texture detail" | ||
| 2 | 101 (0x65) | "3D Sound" | ||
| 3 | 102 (0x66) | "Mouse sensitivity" | ||
| 4 | 103 (0x67) | "Joystick sensitivity" | ||
| 5 | !not a setting! | "Illegal wOptionID" | ||
| 6 | 104 (0x68) | "Wait for retrace" | ||
| 7 | 105 (0x69) | "Inverse mouse X" | ||
| 8 | 106 (0x6a) | "Inverse mouse Y" | ||
| 9 | 107 (0x6b) | "Inverse joystick X" | ||
| 10 | 108 (0x6c) | "Inverse joystick Y" | ||
| 11 | 109 (0x6d) | "Use BumpMapping" | ||
| 12 | 110 (0x6e) | "3D Sound quality" | ||
| 13 | 90 (0x5a) | "Reverse sound" | ||
| 14 | 91 (0x5b) | "Sound buffer frequency" | ||
| 15 | 92 (0x5c) | "Play sound buffer always" | ||
| 16 | 93 (0x5d) | "Select best sound device" | ||
| ---- | 30 (0x1e) | ShadeConfig | из файла shade.cfg | |
| ---- | (0x8001e) | добавляет AniMesh |
Primitive layer types: 0: PrimLayer0 Stores PrimLayerElement0 { primitive, vb_descriptor, key0, key1 }. Sorts by dynamic vertex-buffer descriptor and stream/layout keys, then calls primitive->Render in grouped order.
1: PrimLayer1 Stores PrimLayerElement1 { primitive, distance_key }. Inserts by descending distance from sort_origin. Calls primitive->Render in stored order.
2: PrimLayer2 Stores IPrimitive* only. Alpha-filters and appends. Calls primitive->Render in insertion order.
3: CCamDistSortLayer / PrimLayer3 Stores PrimLayerElement1 { primitive, distance_key }. Inserts by descending distance from sort_origin. Does not call primitive->Render; merges primitives into batched dynamic-VB draws.
4: illegal.
5: PrimLayer5 Same primitive pointer list style as PrimLayer2. Renders only when UseReflections is enabled and clears Z before render.
элементы с _ не до конца понятны
typedef enum E_GMSG_COMMAND {
GMSG_NEW_GAME_TICK = 1,
GMSG_INIT = 4,
GMSG_END_MESSAGE_SEQ = 6,
_GMSG_SET_STATE = 7,
_GMSG_REMOVE_RESOURCE = 0x14,
_GMSG_AFTER_DETACHED = 0x15,
GMSG_KILL_GAMEOBJECT = 0x16,
_SomeEnvironmentToggleON = 0x17,
_SomeEnvironmentToggleOFF = 0x18,
_Unknown_Command_0x19 = 0x19,
GMSG_COLLISION_DETECTED = 0x1B,
GMSG_FRAME_UPDATE = 0x1C,
_SHOW_AREALS = 0x67,
_GMSG_PAUSE_REMOTE_PLAYER = 0x3EA,
GMSG_CONFIRM_PLAYER_DATA = 0x3EC,
GMSG_KILL_PLAYER = 0x3ED,
GMSG_GET_SAVEGAME_FROM_HOST = 0x3EE,
GMSG_SET_GAME_STARTED = 0x3EF,
GMSG_DETACH_CHILD_FROM_PARENT = 0x3F1,
GMSG_ADD_LANDSCAPE_CHILD = 0x3F2,
GMSG_CREATE_MIRROR = 0x80000000,
GMSG_CREATE_REMOTE_PLAYER = 0x80000001,
GMSG_TEXT_FOR_PLAYER = 0x80000002,
GMSG_SYNC_OBJECT_STATE = 0x80000003,
GMSG_TAKE_OBJECT = 0x80000004,
GMSG_MISSION_DATA_PATH = 0x80000005,
GMSG_SET_PLAYER_DATA = 0x80000006,
GMSG_CHANGE_OBJECT_OWNER = 0x80000007,
GMSG_APPEND_RESOURCE = 0x80000020,
GMSG_INVALID = 0xFFFFFFFF,
} E_GMSG_COMMAND;
Вы можете связаться со мной в Telegram.

