FIELD ist ein feldbasiertes experimentelles Sound-Instrument im Browser. Es ist kein klassischer Modular-Synth mit Patchkabeln, sondern eine Klangumgebung, in der Objekte durch Nähe, Einflussfelder, Bedürfnisse und Alterung miteinander interagieren.
Der Nutzer komponiert nicht direkt. Er kultiviert Bedingungen, aus denen Klangzustände entstehen.
Drop sound objects into a field and discover what emerges.
Oder:
Du komponierst keine Klänge. Du erschaffst Bedingungen, aus denen Klänge entstehen.
- Keine Patchkabel.
- Keine klassischen Modul-Frontplatten.
- Objekte erzeugen erst Klang, wenn sie Beziehungen eingehen.
- Nähe erzeugt Einfluss.
- Felder können Audio, Modulation oder Verhalten übertragen.
- Objekte haben Bedürfnisse.
- Objekte altern und verändern sich.
- Observe Mode zeigt verborgene Beziehungen.
- Standardansicht bleibt poetisch und reduziert.
- Technische Parameter sind optional sichtbar.
Ein spielbarer Browser-Prototyp mit:
- dunkler abstrakter Field-Oberfläche
- 8 Klangobjekten
- Drag & Drop / Maussteuerung
- Feldüberlappungen
- einfacher Web-Audio-Engine
- Observe Mode
- Objektalterung
- einfachem Bedürfnis-System
- B-Ansicht als Standard: Eigenschaften statt technische Parameter
- A-Ansicht optional: technische Parameter
Mischung aus:
- wissenschaftlichem Instrument
- alter Labortechnik
- Oszilloskop
- Sternenkarte
- elektromagnetischem Feld
- Boards-of-Canada-artiger Nostalgie
- Soma/Koma-artigem Experimentalgefühl
Nicht:
- VCV Rack
- Ableton
- Eurorack-Frontplatten
- Cyberpunk-Neon
- klassisches Plugin-UI
- Noise
- Drone
- Filter
- Resonator
- Delay
- Tape
- Drift
- Random
Jedes Objekt besitzt abstrakte Eigenschaften:
- Calm
- Wild
- Ancient
- Dense
- Fragile
Diese Werte beeinflussen intern technische Parameter.
Beispiel:
Tape:
- Ancient erhöht Wow/Flutter, Saturation, Noise
- Wild erhöht Instabilität
- Dense erhöht Feedback/Layering
- Fragile erhöht Dropouts
Objekte können Bedürfnisse haben.
Beispiele:
Noise:
- sucht Shaper oder Time
- mag Tape, Filter, Delay
Tape:
- braucht Sound
- mag Movement
- meidet zu viel Chaos
Resonator:
- braucht Sound
- mag Drone und Noise
Drift:
- braucht keine Audioquelle
- beeinflusst andere Objekte langsam
Memory:
- speichert Beziehungen und Zustände
Der Nutzer kann:
- Objekte hinzufügen
- Objekte verschieben
- Objekte skalieren
- Objekte anklicken
- Observe Mode ein-/ausschalten
- zwischen Character View und Technical View wechseln
Skalierung bedeutet:
- größeres Objekt = lauter/stärker
- größeres Objekt = größeres Einflussfeld
- größeres Objekt dominiert das Ökosystem stärker
Wenn sich Felder überlappen:
- Audio kann fließen
- Modulation kann entstehen
- Verhalten kann beeinflusst werden
Die Engine entscheidet abhängig vom Objekttyp:
Noise + Delay:
- Noise wird in Delay gespeist
Drift + Tape:
- Drift moduliert Tape-Wow/Flutter
Random + Filter:
- Random moduliert Cutoff
Drone + Resonator:
- Resonator wird angeregt
Tape + Memory:
- spätere Discovery-Grundlage
Normalmodus:
- Objekte sichtbar
- dezente Felder
- keine technischen Linien
Observe Mode:
- Einflussfelder sichtbar
- stärkste Beziehungen sichtbar
- Bedürfnisse sichtbar
- Warnungen sichtbar, z. B. “Movement missing”
- Alter/Patina sichtbar
Objekte besitzen age.
Mit der Zeit:
- verändern sich Eigenschaften leicht
- Beziehungen werden stärker
- Patina/Artefakte erscheinen visuell
- Sound wird individueller
Beispiel:
Tape wird mit der Zeit:
- ancient
- instabiler
- wärmer
- verrauschter
Nicht im MVP 0.1, aber vorbereiten.
Spätere entdeckbare Objekte:
- Ghost
- Archive
- Crystal
- Mist
- Echo
Diese entstehen nicht aus dem Menü, sondern aus langfristigen Beziehungen.