这是一个 Unity-first 的微信小游戏工程。项目不再维护 TypeScript / Three.js 运行版;旧原型只保留在 legacy/typescript-prototype/ 作为迁移参考。
unity/是唯一活跃游戏工程,核心玩法已经迁移到 C#。miniprogram/是 Unity / 团结引擎导出并经微信小游戏转换后的输出目录;当前game.js只是占位提示。- 根目录只保留结构校验脚本,不再安装 Vite、Vitest 或 TS 依赖。
- 网格地图、地形、水面和山地限制。
- 道路铺设、普通路/主干道升级、道路容量、道路负载、拥堵、断头路、交叉口、路网连通性、
IntersectionDelay路口延误和RoadBottleneckPressure道路瓶颈指标。 - 38 类住宅、商业、混合用地、办公、工业、服务和基础设施建筑;中后期可解锁高容量公寓楼、研发园区、资源加工园、配送中心、货运铁路站、市政厅、区域医院、
emergency_shelter应急避难中心、memorial_garden纪念花园、police_precinct警署、通信枢纽、post_office邮政局、道路养护站、邻里停车楼、雨水花园、太阳能阵列、垃圾发电厂、会展中心和城际枢纽,缓解住房紧张、建立创新能力、补强本地资源适配、建立仓储缓冲、打开铁路货运、建立行政效率与容量、补强医疗覆盖、提高灾备、提供生命关怀、提升警务响应、提升企业效率、补足邮件配送、降低事故风险、治理停车压力并提升雨洪/清洁电力/资源回收/地标客流/外部连接韧性。 - 教育容量本轮不新增建筑,继续由社区学校和社区学院承担;两类教育设施会从覆盖扩展为学位容量、入学积压和学习通道口径。
- 行政容量本轮不新增建筑,继续由既有市政厅承担;市政厅会从行政效率扩展为
AdministrationLoad、AdministrationCapacity、AdministrationUtilization和PolicyBacklog,接入 HUD 顶栏、政策成本、幸福度、城市评分、服务需求、告警和administration_capacity里程碑。 - 公交可靠性本轮不新增建筑,继续由街区公交站、轨道交通站和城际枢纽承担;三类客运设施会从公交覆盖/运力扩展为
TransitReliability、TransitWaitPressure和ComputeTransitWaitPressure口径,接入通勤效率、汽车依赖、幸福度、城市评分、服务需求、告警和transit_reliability里程碑,可靠性偏低或候车压力偏高时提示“公交可靠性偏低”“公交候车压力偏高”。 - 住宅/商业/混合用地/办公/工业/公共服务/基础设施分区。
- 需求驱动的分区自然开发:空置住宅/商业/混合用地/办公/工业分区会在接路、现金和分区适宜度允许时自动长出建筑。
- 分区适宜度:住宅/商业/混合用地/办公/工业会按地价、服务、公交通勤、污染噪声、治安和物流条件评价,拖拽分区预览会显示适宜度。
- 建筑选址诊断:建筑预览会显示
BuildingSiteScore/SiteDiagnosis和中文“选址诊断”,按建筑类型解释地价、污染/噪声、道路接入、推荐分区/适宜度,以及公交、物流、通信、邮政、停车、雨洪和服务可达性带来的优势或短板;该增强不新增建筑、不新增工具按钮,38/48/33 数量口径不变。 - 建筑视觉 prefab 库:
BUILDING_VISUAL_PREFAB_LIBRARY只属于 Unity 渲染层,按ModelKey/建筑类型生成低多边形程序外观;38 个建筑都有 fallback,不新增建筑数量、不修改miniprogram/game.json,也不使用 worker。 - 成长瓶颈顾问:
GROWTH_BOTTLENECK_ADVISOR只复用现有城市指标,输出GrowthBottleneckScore、GrowthBottleneckFocus、GrowthBottleneckDriver和GrowthBottleneckAction;它把住房、财政、通勤、服务、公用设施、就业、供应链和宜居问题压缩成一条右侧目标洞察,不新增按钮、建筑、worker 或 HUD 状态格。 - 建筑升级准备度顾问:
BUILDING_UPGRADE_READINESS_ADVISOR复用单栋建筑自然升级逻辑,按住宅/商业/办公/工业的年龄门槛、升级分、地价、公交、接路、服务覆盖、物流、教育/高教、劳动力、污染/噪音等判断升级机会或阻塞;输出BuildingUpgradeReadinessScore、BuildingUpgradeReadyCount、BuildingUpgradeBlockedCount、BuildingUpgradeReadinessFocus、BuildingUpgradeReadinessDriver和BuildingUpgradeReadinessAction,由 HUD 的BuildingUpgradeReadinessText进入右侧ObjectiveInsightParts/ insight stack,显示为“升级:候/阻 ... -> ...”类短句;不新增建筑数量、按钮、底部 HUD 统计槽、workers、TS、Vite、WebGL2 或 SharedArrayBuffer。 - 住房负担/宜居迁入顾问:
HOUSING_AFFORDABILITY_ADVISOR复用RentPressure、住宅容量/人口缺口、住宅分区与混合用地/高密住宅建筑、平均地价/税率、公交覆盖、服务公平、LivingCondition/LivingPressure、住岗平衡和“保障住房”政策,输出HousingAffordabilityScore、HousingAffordabilityFocus、HousingAffordabilityDriver与HousingAffordabilityAction;HUD 生成HousingAffordabilityText进入ObjectiveInsightParts,显示为“住房: ... -> ...”类短句;不新增建筑、按钮、底部 HUD 状态格、workers、TS/Vite、WebGL2 或 SharedArrayBuffer,也不修改miniprogram/game.json。 - 经济专精顾问:
ECONOMIC_SPECIALIZATION_ADVISOR复用BusinessEfficiency、InnovationCapacity、OfficeJobs、WorkforceSkill、AdvancedEducationCoverage、IndustrialSpecialization、ResourceSpecialization、LocalGoodsSupply、GoodsBalance、SupplyChainStability、LogisticsCoverage/LogisticsUtilization、Attractiveness、Visitors、TourismIncome、MixedUseBuildings和RegionalConnectivity等既有指标,输出EconomicSpecializationScore、EconomicSpecializationFocus、EconomicSpecializationDriver与EconomicSpecializationAction;HUD 生成EconomicSpecializationText进入ObjectiveInsightParts,显示为“经济:专... -> ...”类短句,用于说明当前最适合推进资源工业、物流供应链、办公创新、旅游会展或混合商业中的哪条经济线;不新增建筑、按钮、底部 HUD 状态格、workers、TS/Vite、WebGL2 或 SharedArrayBuffer,也不修改miniprogram/game.json。 - 地块检查器与图层图例:
TILE_INSPECTOR_OVERLAY_LEGEND只增强 HUD/交互;当前图层应显示简短图例,玩家点击或悬停地块时,右侧检查器显示该地块的分区、建筑/道路、当前图层数值和诊断摘要;不新增建筑、按钮、政策或 worker,不改变 38/48/33,也不修改miniprogram/game.json。 - 政策效果反馈:点击任一城市政策按钮后,右侧预览面板会显示
PolicyImpactPreview,标明本次切换是启用还是关闭,并即时列出月收支、拥堵、停车压力、步行可达性、事故风险、雨洪韧性/内涝风险、政策积压等关键 delta;该反馈复用既有九项政策按钮,不新增按钮,也不改变 38/48/33 数量口径。 - 目标行动建议:
OBJECTIVE_ACTION_ADVICE会在当前目标/里程碑面板的原目标 hint 后追加简短“建议:...”行动提示,由当前未完成里程碑 id 和城市指标生成;均衡服务会提示补主要服务缺口来源,交通目标提示打通断头路、升级主干或补公交,财政目标提示控预算、扩税基或处理债务,医疗/教育/警务/消防等专项目标提示补对应容量或响应;该能力不新增按钮、不增加 HUD 状态格,也不改变 38/48/33 数量口径。 - 警报优先摘要:
ALERT_PRIORITY_DIGEST只在 HUD 视图层整理右侧警报栏,按严重度排序并最多显示少量最关键告警,末尾用+N表示还有更多;底层Metrics.Alerts仍保留完整告警列表。优先级倾向现金、赤字、水电、污水、雨洪、医疗、消防、警务、灾害、交通和服务缺口等高风险事项;该能力不新增按钮、不增加 HUD 状态格,不改变 38/48/33,也不修改miniprogram/game.json。 - 风险预测顾问:
RISK_FORECAST_ADVISOR复用现有 HUD 文案行、右侧警报/目标提示和顶部财政信息,输出ForecastRisk、ForecastFocus、ForecastAction与CashRunwayDays;核心实现名可用RiskForecastAdvisor或ComputeForecastRisk。该能力用于提示现金续航、财政、基础设施、服务和交通的近期风险,不新增按钮、不增加 HUD 状态格,不改变 38/48/33,也不修改miniprogram/game.json。 - 预算拆解顾问:
BUDGET_BREAKDOWN_ADVISOR作为预算压力拆解/财政顾问文案口径,输出BudgetStress、BudgetFocus、BudgetDriver与BudgetAction;核心实现名可用BudgetBreakdownAdvisor或ComputeBudgetBreakdown。它根据现金/赤字、债务、政策执行、建筑维护、公共服务容量、水电/污水/雨洪、公交/货运/通信/邮政、道路维护/停车/回收等现有指标判断主要财政压力来源,并给出一条短行动建议;HUD 只复用现有目标/警报/财政文案区域,不新增按钮、不增加 HUD 状态格,不改变 38/48/33,也不修改miniprogram/game.json。 - 片区优先级顾问:
DISTRICT_PRIORITY_ADVISOR作为片区/系统优先级顾问口径,输出DistrictPriorityScore、DistrictPriorityFocus、DistrictPriorityDriver与DistrictPriorityAction;核心实现名可用DistrictPriorityAdvisor或ComputeDistrictPriority。它基于现有指标选择当前最需要治理的片区或系统优先级,覆盖交通瓶颈、服务公平/服务缺口、住房/居住成本、财政/预算压力、水电污水雨洪、公共安全/消防警务医疗、商品物流/供应链、宜居/环境等,并给出一条短行动建议;HUD 只在优先级偏高或有风险时复用现有目标/警报文案区域显示,不新增按钮、不增加 HUD 状态格,不改变 38/48/33,也不修改miniprogram/game.json。 - 道路层级顾问:
ROAD_HIERARCHY_ADVISOR作为道路层级/瓶颈升级顾问口径,输出RoadHierarchyPressure、RoadHierarchyFocus、RoadHierarchyDriver与RoadHierarchyAction;核心实现名可用RoadHierarchyAdvisor或ComputeRoadHierarchyAdvice。它基于现有道路/交通指标选择当前最该处理的交通层级问题,覆盖主干道不足、断头路、路网连通不足、路口延误、道路瓶颈、拥堵、公交候车/运力、停车压力、事故/养护等,并给出一条短行动建议;HUD 只在压力偏高或有风险时复用现有目标/警报文案区域显示,不新增按钮、不增加 HUD 状态格,不改变 38/48/33,也不修改miniprogram/game.json。 - 通勤走廊顾问:
COMMUTE_CORRIDOR_ADVISOR复用既有通勤、公交、停车、道路、货运和外部连接指标,输出CommuteCorridorScore、CommuteCorridorFocus、CommuteCorridorDriver与CommuteCorridorAction;它把住岗平衡、通勤效率、汽车依赖、公交覆盖/可靠性/候车压力、停车压力、路网连通、道路瓶颈、货运满载和区域连接压缩成一条右侧CommuteCorridorText洞察,作为ObjectiveInsightParts候选显示,不新增建筑、按钮、底部 HUD 状态格、workers、TS/Vite、WebGL2 或 SharedArrayBuffer。 - 城市事件摘要:
CITY_EVENT_DIGEST汇总RecentEvents/EventDigest,由AddCityEvent、PushCityEvent和BuildEventDigestText(或同义实现名)形成短文本,复用现有 HUD 目标/警报文案区域展示近期操作和系统事件;该能力不新增按钮、不增加 HUD 状态格,不改变 38/48/33,也不修改miniprogram/game.json。 - 需求驱动分析:
DEMAND_DRIVER_ANALYSIS读取DemandFocus、DemandDriver、DemandAction与DemandUrgency,解释当前最高需求来自住房、商品、通勤、人才、物流、服务缺口或基础设施容量等哪类压力,并复用现有 HUD 目标/警报/需求文案给出下一步行动;该能力不新增按钮、不增加 HUD 状态格,不改变 38/48/33,也不修改miniprogram/game.json。 - 服务短板顾问:
SERVICE_GAP_ADVISOR作为右侧目标区的服务短板建议口径,输出ServiceGapAdvisorScore、ServiceGapAdvisorFocus、ServiceGapAdvisorDriver与ServiceGapAdvisorAction;核心实现名可用ServiceGapAdvisor或ComputeServiceGapAdvisor。它基于既有 clinic/school/fire/police/park 覆盖,以及 education、health、safety、fire risk 等服务与风险指标,选择当前最该补齐的医疗、教育、消防、警务、公园或安全短板,并给出一条短行动建议;HUD 只复用右侧目标/警报文案区域,并进入ObjectiveInsightParts优先栈,不新增按钮、不增加 HUD 状态格,不改变 38/48/33,也不修改miniprogram/game.json。 - 洞察优先栈:
HUD_INSIGHT_PRIORITY_STACK/ObjectiveInsightParts是右侧目标/警报文案的洞察优先栈,不是新功能按钮,也不增加 HUD 状态格;它把RISK_FORECAST_ADVISOR、BUDGET_BREAKDOWN_ADVISOR、DISTRICT_PRIORITY_ADVISOR、ROAD_HIERARCHY_ADVISOR、COMMUTE_CORRIDOR_ADVISOR、SERVICE_GAP_ADVISOR、BUILDING_UPGRADE_READINESS_ADVISOR、HOUSING_AFFORDABILITY_ADVISOR、ECONOMIC_SPECIALIZATION_ADVISOR、DEMAND_DRIVER_ANALYSIS、CITY_EVENT_DIGEST等现有顾问信息作为候选,ObjectiveHint保持第一优先级,其余 insight 按风险、压力和事件重要性排序并限量显示少量最高优先级条目,降低横屏右侧拥挤;不改变 38/48/33,也不修改miniprogram/game.json。 - 微信安全生命周期反馈:
WECHAT_SAFE_LIFECYCLE_FEEDBACK用于微信环境下切后台/暂停时自动保存,关键城市命令和保存结果使用安全触觉反馈;Editor 下回退到PlayerPrefs与无触觉 fallback,不新增 worker,也不修改miniprogram/game.json。 - 功能缓冲:拖拽分区会显示缓冲风险,工业/设施贴近住宅、混合用地或办公会形成用地冲突,影响幸福度、评分、需求、告警和“功能缓冲”目标。
- 发展品质:已开发建筑会按区位适配、接路、服务、污染和成熟度形成发展品质,影响幸福度、评分、需求、告警和“优质片区”目标。
- 用地效率:住宅/商业/混合用地/办公/工业分区会统计已开发面积和空置面积,紧凑开发会提高城市评分,过量空置分区会触发规划告警。
- 高密住宅自然开发:居住成本偏高时,满足解锁条件的住宅分区会尝试自然长出公寓楼。
- 混合用地:在高地价、高公交可达和高服务覆盖的核心区同时提供住房与岗位,并进入“混合核心”里程碑。
- 办公与知识经济:教育、地价、公交、治安和研发园区会推高办公需求,办公岗位进入“知识经济”里程碑,研发园区与高教/通信配套会进入“创新高地”里程碑。
- 城市吸引力与游客经济:城市广场和会展中心会提高地标吸引力,城际枢纽会提高外部连接,吸引游客并带来旅游收入;会展客流会额外推高停车与交通压力。
- 劳动力素质与用工缺口:教育、办公岗位、研发能力和建筑成长会提升人才水平,人才水平进入生产率奖金、岗位需求和城市评分。
- 教育容量:社区学校和社区学院会形成
EducationLoad、EducationCapacity、EducationUtilization、StudentBacklog和LearningPipeline;这些指标接入 HUD、服务需求、商业/办公/工业需求、人才水平和建筑成长,容量不足、入学积压偏高或学习通道偏弱时提示“教育容量不足”“入学积压偏高”“学习通道偏弱”,并进入education_capacity里程碑口径。 - 通信覆盖与企业效率:通信枢纽覆盖住宅、商业、办公、混合用地和工业活动;研发园区需要高等教育、通信覆盖和水电可靠性支撑创新能力;覆盖不足或容量过载会降低企业效率、税收质量、商业/办公需求和城市评分。
- 邮政服务:
post_office邮政局会覆盖住宅、商业、办公、混合用地、工业和地标建筑的邮件需求,形成MailCoverage、MailLoad、MailCapacity、MailUtilization、MailReliability和MailAccess;覆盖不足、容量过载或配送可靠性偏低会触发“缺少邮政服务”“邮政容量不足”“邮件配送受阻”,并进入mail_service里程碑口径。 - 消防韧性:社区消防站会从现有消防覆盖扩展出
FireRisk、FireProtection、FireLoad、FireCapacity、FireUtilization和FireResponse;服务图层使用FireProtectionAccess表达消防保障热力,容量不足、覆盖缺口或火灾风险偏高时提示“缺少消防覆盖”“消防容量不足”“火灾风险偏高”,并进入fire_resilience里程碑口径。 - 医疗容量:社区诊所和区域医院会从医疗覆盖扩展出
HealthLoad、HealthCapacity、HealthUtilization、MedicalResponse和PatientBacklog;容量不足、响应偏低或病患积压偏高时提示“医疗容量不足”“医疗响应偏低”“病患积压偏高”,并进入healthcare_capacity里程碑口径。 - 生命关怀:
memorial_garden纪念花园会接入服务图层,形成DeathcareCoverage、DeathcareLoad、DeathcareCapacity、DeathcareUtilization、MortalityPressure和DeathcareAccess;覆盖不足、容量过载或死亡压力偏高时提示“缺少生命关怀”“生命关怀容量不足”“死亡压力偏高”,并进入deathcare_ready里程碑口径。 - 警务响应:
police_precinct警署会在社区警务站之上补强治安执法容量,形成SecurityLoad、SecurityCapacity、SecurityUtilization、PoliceResponse和CaseBacklog;容量不足、响应偏低或案件积压偏高时提示“警务容量不足”“警务响应偏低”“案件积压偏高”,并进入police_readiness里程碑口径。 - 道路养护、瓶颈与安全:道路养护站覆盖道路网络,养护不足、拥堵、断头路和高风险交叉口会推高事故风险;交叉口密度、断头路、拥堵和主干道骨架会形成路口延误与道路瓶颈,信号优化和拥堵收费可缓解。道路安全、瓶颈和延误会影响幸福度、城市评分、需求、告警和“道路养护/安全道路/交通流线”里程碑。
- 财政信用与债务压力:现金缓冲、月净收支、市政支出、市政债券和行政效率会形成财政信用;赤字、现金不足、负现金和债务本金会推高债务压力,行政效率会改善税收质量并降低政策执行成本,行政满载或政策积压会反向影响幸福度、城市评分、发展需求、服务需求、告警和“财政信用”/“偿债纪律”/
administration_capacity里程碑。 - 商品供需与资源适配:工业岗位、外部连接、资源加工园和货运铁路站形成商品供给,配送中心形成仓储缓冲和供应链稳定度,商业、居民和游客形成消费需求;
ResourcePotential会从丘陵地形、工业地块和货运可达性估算本地资源潜力,资源加工园把潜力转化为ResourceSpecialization和本地供给,IndustrialSpecialization再把资源适配转化为工业成长、税收、幸福度和城市评分收益。 - 通勤效率与汽车依赖:住岗平衡、公交覆盖、公交可靠性、低候车压力、城际连接、混合街区、主干道和路网连通性会改善通勤,拥堵、道路瓶颈、公交候车压力和断路建筑会拉高汽车依赖。
- 停车压力:高汽车依赖、商业/办公出行和拥堵会推高找车位压力,公交、路网连通、混合街区、紧凑用地和邻里停车楼会缓解;停车楼还提供覆盖热力、容量和满载率,压力过高会增加绕行交通并压低幸福度、吸引力和商业/办公需求。
- 雨洪韧性:人口、岗位、道路、已开发分区、工业活动和地形暴露会形成雨洪负荷;公园、完整街道和雨水花园会降低内涝风险,风险过高会压低环境质量、公共健康、幸福度和城市评分。
- 步行可达性:连通路网、公交、服务、公园、紧凑用地、混合街区和完整街道政策会形成可步行街区;信号优化、拥堵收费和停车收费可降低拥堵、路口延误、道路瓶颈或停车绕行,并间接改善通勤与可达性。
- 环境质量与噪声压力:污染、噪声、汽车依赖、污水过载和内涝风险会压低宜居度,公园、回收、污水处理、公交、绿色规范、完整街道和雨洪韧性设施能改善环境。
- 公共健康与健康风险:医疗覆盖(社区诊所和区域医院)、医疗响应、灾备、环境质量、回收、污水处理、水电可靠性、雨洪韧性和生命关怀会提高公共健康,污染、噪声、设施短缺、内涝风险、病患积压和死亡压力会带来健康风险。
- 公共服务容量:医疗、教育、消防、警务、应急避难和生命关怀服务会形成服务负载和容量;区域医院能提供更大医疗半径与容量,医疗容量会转化为
MedicalResponse并压低PatientBacklog,学校和社区学院会提供EducationCapacity并压低StudentBacklog、提高LearningPipeline,应急避难中心能补强灾备,纪念花园会补足生命关怀容量,警署会补强警务容量与响应效率,容量不足会降低有效覆盖并触发扩建压力。 - 服务公平:住宅片区会按公园、医疗、教育、公交、消防、警务、回收、通信、邮政和生命关怀可达性形成均衡度;服务缺口来源按住宅敏感建筑容量加权估算,HUD 会显示服务不足人口与主要服务缺口来源;服务分布不均会压低幸福度、评分和发展需求,并触发“片区服务不均”告警。
- 宜居度:
LivingCondition会把服务覆盖与公平、公园、教育、生命关怀、公交、通勤、步行、环境、公共健康和水电可靠性合成为居民生活条件;LivingPressure汇总居住成本、治安、健康风险、噪声、道路瓶颈、候车压力和服务不均,接入 HUD、幸福度、城市评分、住宅/混合/服务需求、告警和livable_district里程碑。 - 应急响应与灾备:医疗、消防、警务服务、路网连通和低拥堵会提高响应效率;医疗容量会转化为
MedicalResponse并压低PatientBacklog,警署会把警务容量转化为PoliceResponse并压低CaseBacklog,应急避难中心接入 Services overlay,会把避难容量、应急响应、雨洪韧性、水电可靠性、路网连通和维护状态转化为DisasterPreparedness(灾备),降低DisasterRisk(灾害风险);断头路、服务过载和未接路建筑会拖慢响应。 - 城市运维:现金缓冲、服务预算、服务负载、水电负载和拥堵会形成维护状态;维护不足会折损服务可靠性并推高扩建压力。
- 供电、供水、水电可靠性/满载率、污水处理负载/容量/满载率/可靠性、雨洪负载/容量/满载率/韧性、内涝风险、污染、噪声、地价、路网连通性、断头路、路口延误、道路瓶颈、道路养护、事故风险、道路安全、步行可达性、财政信用、行政效率、行政负载/容量/满载率、政策积压、债务压力、债券本金/偿债额、用地效率、空置分区、发展品质、用地冲突、就业、办公岗位、劳动力素质、高等教育覆盖、教育负载/容量/满载率、入学积压、学习通道、创新能力、用工缺口、生产率奖金、商品供需、
ResourcePotential、ResourceSpecialization、IndustrialSpecialization、本地供给、铁路导入、仓储容量、供应链稳定、住岗平衡、通勤效率、汽车依赖、停车压力、停车覆盖/容量/满载率、通信覆盖/容量/满载率、邮政覆盖/容量/满载率/可靠性、HealthLoad、HealthCapacity、HealthUtilization、MedicalResponse、PatientBacklog、EducationLoad、EducationCapacity、EducationUtilization、StudentBacklog、LearningPipeline、FireRisk、FireProtection、FireLoad、FireCapacity、FireUtilization、FireResponse、DeathcareCoverage、DeathcareLoad、DeathcareCapacity、DeathcareUtilization、MortalityPressure、SecurityLoad、SecurityCapacity、SecurityUtilization、PoliceResponse、CaseBacklog、LivingCondition、LivingPressure、环境质量、噪声压力、公共健康、健康风险、应急响应、灾备、灾害风险、城市维护状态、服务公平、服务不足人口、主要服务缺口来源、居住成本、治安压力、城市吸引力、游客、旅游收入、会展客流目标、外部连接、公共服务容量、公园覆盖、医疗覆盖、教育覆盖、消防覆盖、生命关怀覆盖、警务响应、货运覆盖/运力、回收覆盖/容量/满载率和幸福度。 - 公交站、轨道交通站和城际枢纽覆盖、公交运力容量、公交可靠性、候车压力、外部连接、满载率、公共交通热力图、交通减压和公交覆盖/运力/可靠性/轨道骨架/区域门户里程碑。
- 公交可靠性里程碑:
transit_reliability会检查公交覆盖、TransitReliability和TransitWaitPressure;不新增建筑,只引导玩家用既有公交站、轨道交通站和城际枢纽补足可靠客运网络。 - 货运站、配送中心和货运铁路站覆盖、货运运力容量、满载率、仓储缓冲、供应链稳定、铁路导入、资源加工园本地供给、资源适配、产业专精、商业/工业货流减压、工业需求提升和货运覆盖/运力/本地供给/产业专精/供应链缓冲/铁路货运里程碑。
- 连通路网与
traffic_flow目标会鼓励减少断头路、形成交叉路网和主干道骨架,并把道路瓶颈与路口延误压低到可控水平。 - 商品市场里程碑:商品供给达到消费需求的 90%;本地供给里程碑要求建成资源加工园并让商品平衡达到 95%;
specialized_industry(产业专精)里程碑要求资源加工园吃到丘陵/工业地块/货运可达性的资源适配并形成足够IndustrialSpecialization;供应链缓冲里程碑要求建成接路配送中心并让供应链稳定达到 65。 - 灾害准备里程碑:建成接路应急避难中心,并让灾备达到 65。
- 消防韧性里程碑:
fire_resilience会检查消防保障、火灾风险、消防容量利用率和响应效率。 - 医疗容量里程碑:
healthcare_capacity会检查医疗容量利用率、医疗响应和病患积压。 - 学位容量里程碑:
education_capacity会检查教育覆盖、EducationUtilization、StudentBacklog和LearningPipeline。 - 生命关怀里程碑:
deathcare_ready会检查生命关怀覆盖、容量利用率和死亡压力。 - 警务响应里程碑:
police_readiness会检查警务容量、警务响应和案件积压;警务站/警署覆盖、犯罪压力、治安告警和平安街区里程碑会共同驱动治安服务扩建。 - 宜居街区里程碑:
livable_district会在人口 250 后检查宜居度达到 65 且生活压力不高于 35。 - 行政容量里程碑:
administration_capacity会检查行政效率、AdministrationUtilization和PolicyBacklog;市政厅不新增建筑类型,只通过既有市政厅容量承接人口与政策数量增长。 - 回收站和垃圾发电厂覆盖、垃圾负荷、处理容量、满载率、清洁街区/回收容量/资源回收能源里程碑和回收覆盖热力图;垃圾发电厂会用更高污染、噪声、用水和维护费换取回收容量与供电。
- 建筑自然升级:住宅、商业、混合用地、办公和工业会根据地价、公交、接路、发展品质和年龄成长到 2/3 级;建筑升级准备度顾问只解释这些既有机会/阻塞,不改变升级规则或建筑数量。
- 居住成本压力:住房紧张、地价过高和高税率会抬高成本,服务、公交和住宅余量可以缓解。
- 每日模拟推进、每 30 天预算结算、税收、生产率奖金、旅游收入、维护费、道路维护费、债务服务费和现金流。
- 低/标准/高税率档位,影响税收、幸福度和住宅/商业/混合用地/办公/工业需求。
- 市政服务预算有紧缩/标准/加码三档,影响服务、水电、污水、雨洪、回收、公交、货运、通信、邮政、生命关怀、道路养护、停车设施和行政效率/容量,以及公共建筑维护开支。
- 污水处理站会提供排水处理容量,过载时推高污染、噪声、水环境风险、健康风险和基础设施需求。
- 雨水花园会提供雨洪容量和覆盖热力,容量不足或内涝风险偏高时会触发告警并推高基础设施需求。
- 社区学院会提供高等教育覆盖并补强教育容量;学校和社区学院共同提高劳动力素质、办公需求、生产率奖金和中后期建筑成长,并触发高等教育与
education_capacity目标。 - 水电韧性、水环境、清洁电力、资源回收能源和雨洪韧性目标会检查水电可靠性、污水处理可靠性、太阳能阵列、垃圾发电厂、雨洪韧性及对应满载率,帮助玩家提前扩建电站、太阳能、水塔、污水处理站、回收设施和雨水花园。
- 紧凑用地目标会鼓励先消化已划分地块,再继续外扩新区。
- 里程碑目标和城市等级;当前目标面板会保留原目标 hint,并追加
OBJECTIVE_ACTION_ADVICE的“建议:...”短提示来引导下一步操作。 - 拆除预览与退款。
- 建筑预览、失败原因与选址诊断。
- 政策效果反馈:城市政策切换后在右侧预览显示本次启用/关闭和关键指标 delta。
- 暂停、1x/2x/4x 模拟倍速和横屏相机拖拽/缩放。
- 本地存档、读档、自动存档,以及微信小游戏 storage 桥接。
- 九项城市政策:绿色规范、公交优先、增长补贴、保障住房、交通安全行动、完整街道、信号优化、拥堵收费、停车收费,影响污染、交通、人口增长、居住成本、道路安全、步行可达性、雨洪负荷、交叉口拥堵、汽车依赖、停车压力和预算收支;停车收费在人口与道路规模达标后形成停车收费收入,在公交覆盖、路网和停车覆盖足够时轻微降低汽车依赖与停车压力,公交替代不足且停车压力仍高时触发“停车收费阻力”;行政效率/容量较高时会降低正向政策执行成本,行政满载会推高政策积压。
- 原型场景生成器:自动创建摄像机、方向光、地图渲染、HUD、工具按钮和点击/拖拽交互。
- 视觉资源工厂:自动生成材质、分区色板、热力图色板、建筑图标图集、研发园区/资源加工园/配送中心/货运铁路/城市广场/会展中心/市政厅/医院/应急避难(
IconShape.Shelter)/通信/道路养护/停车/轨道交通/城际枢纽/太阳能/垃圾发电图标和加载页背景。
- 用 Unity 或团结引擎打开
unity/。 - 在 Unity 菜单运行
Pocket City/Create Prototype Scene生成可交互原型场景;它会自动调用Pocket City/Create Visual Assets。 - 打开
Assets/Scenes/PocketCityPrototype.unity,进入 Play Mode 验证地图、HUD、图层和工具按钮。 - 在 Play Mode 中可使用鼠标/触控拖动地图、滚轮/双指缩放、HUD 按钮暂停/倍速/保存/读取,并切换税率、服务预算、发行债券和城市政策观察数值变化。
- 通过 Unity/团结微信小游戏转换 SDK 导出到
miniprogram/。
npm.cmd run verify当前环境未检测到可用的 Unity/Unity Hub 命令,因此这里只能做结构与源码静态校验;C# 编译需要在 Unity Editor 中完成。