fix(sfu): bascule mesh↔SFU, lecture SFU immédiate + crossfade par personne#247
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…sonne Le test réel a montré : après la bascule, aucun son distant (surtout mobile). Cause : on établissait l'SFU EN SOURDINE puis on dé-coupait le son au commit, or les navigateurs (mobile en tête) bloquent le fait de dé-couper un son non déclenché par un geste utilisateur. Fix : on JOUE le flux SFU immédiatement (comme le labo, prouvé sur mobile), et on coupe le mesh de chaque personne à l'instant EXACT où son flux SFU se met à jouer (crossfade par personne). Pour chacun : mesh OU SFU, jamais les deux, jamais le vide. Plus de son différé. - voiceSfu.ts : retrait de holdPlayback/sfuActivatePlayback ; nouveau callback sfuSetConsumerPlayingCallback(userId) appelé quand un flux commence à jouer. - voiceBascule.ts : enregistre le callback (coupe le mesh de la personne) avant sfuJoin ; le commit ne fait plus que couper un résidu + démonter les PC mesh. - voice.ts : _meshMutePeerByUserId(userId) (roster userId->socketId). svelte-check 0 err, build clean, 14 tests front verts. Additif & dormant (flag off = mesh inchangé). À re-tester à 2 sur le canal Réunion.
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Le test réel a trouvé le bug : après la bascule, aucun son distant (surtout mobile). Cause : on établissait l'SFU en sourdine puis on dé-coupait le son au commit, or les navigateurs (mobile en tête) bloquent le fait de dé-couper un son non déclenché par un geste utilisateur.
Fix : on JOUE le flux SFU immédiatement (comme le labo, prouvé sur mobile), et on coupe le mesh de chaque personne à l'instant EXACT où son flux SFU se met à jouer (crossfade par personne). Pour chacun : mesh OU SFU, jamais les deux, jamais le vide. Plus de son différé.
voiceSfu.ts: retrait de holdPlayback ; callbacksfuSetConsumerPlayingCallback(userId).voiceBascule.ts: enregistre le callback avantsfuJoin; le commit démonte juste le mesh.voice.ts:_meshMutePeerByUserId(roster userId→socketId).svelte-check 0 err, build clean, 14 tests front. Additif & dormant. À re-tester à 2 sur Réunion.