На слабых устройства. игра, чуток лагает.
Предположительные "дыры"
Массовые объекты уровня (coins, flags, chests) каждый по отдельности читают сейв при старте. Это видно в coins.gd, flag.gd, chest.gd: в _ready() у каждого вызывается SaveManager.load_slot(...). В SAVE_manager.gd этот метод каждый раз делает ConfigFile.load(SAVE_PATH), то есть реально читает файл с диска.
Итог такой: если на уровне, например, 100 монет и 20 флагов, при загрузке сцены происходит 120 отдельных чтений сейва, плюс каждый объект еще проходит по массиву координат собранных объектов, чтобы понять, активен он или нет. Это дает лишнюю нагрузку именно на старте уровня.
Вторая проблема в том, что собранные объекты часто не удаляются из мира, а только визуально скрываются или меняют анимацию. Например, монета в coins.gd просто делает modulate.a = 0, но сам Area2D, CollisionShape2D и скрипт продолжают существовать. То же касается части других объектов. То есть в сцене остаются “мертвые”, но все еще активные ноды.
На слабых устройства. игра, чуток лагает.
Предположительные "дыры"
Массовые объекты уровня (coins, flags, chests) каждый по отдельности читают сейв при старте. Это видно в coins.gd, flag.gd, chest.gd: в _ready() у каждого вызывается SaveManager.load_slot(...). В SAVE_manager.gd этот метод каждый раз делает ConfigFile.load(SAVE_PATH), то есть реально читает файл с диска.
Итог такой: если на уровне, например, 100 монет и 20 флагов, при загрузке сцены происходит 120 отдельных чтений сейва, плюс каждый объект еще проходит по массиву координат собранных объектов, чтобы понять, активен он или нет. Это дает лишнюю нагрузку именно на старте уровня.
Вторая проблема в том, что собранные объекты часто не удаляются из мира, а только визуально скрываются или меняют анимацию. Например, монета в coins.gd просто делает modulate.a = 0, но сам Area2D, CollisionShape2D и скрипт продолжают существовать. То же касается части других объектов. То есть в сцене остаются “мертвые”, но все еще активные ноды.