Se puede copiar el mismo contador visual que usábamos en el repositorio fps-online, la idea es que ahora las kills son enemigos que han caído (a priori, contará lo mismo cargarse 1 hover bot que 1 torreta... o se podrían tener dos contadores distintos) y las muertes siguen siendo lo mismo, las muertes del jugador.
Crear un StatsManager (persistente en escena):
Variables: int kills, int deaths.
Suscribirse a:
EnemyKillEvent → kills++
PlayerDeathEvent → deaths++
Crear UI (HUD):
Añadir un Text/TMP en el canvas (p. ej. “K: 0 D: 0”).
Un script KDHUD que lea de StatsManager y actualice el texto (en Update o al recibir un evento de “stats changed” si lo defines).
Detalle importante por el diseño actual:
¡Ojo! EnemyKillEvent se lanza al “desregistrar” enemigos; si hay muertes que no pasan por ahí (como la caída), no contarán como kill hasta unificar ese flujo.
Se puede copiar el mismo contador visual que usábamos en el repositorio fps-online, la idea es que ahora las kills son enemigos que han caído (a priori, contará lo mismo cargarse 1 hover bot que 1 torreta... o se podrían tener dos contadores distintos) y las muertes siguen siendo lo mismo, las muertes del jugador.
Crear un StatsManager (persistente en escena):
Variables: int kills, int deaths.
Suscribirse a:
EnemyKillEvent → kills++
PlayerDeathEvent → deaths++
Crear UI (HUD):
Añadir un Text/TMP en el canvas (p. ej. “K: 0 D: 0”).
Un script KDHUD que lea de StatsManager y actualice el texto (en Update o al recibir un evento de “stats changed” si lo defines).
Detalle importante por el diseño actual:
¡Ojo! EnemyKillEvent se lanza al “desregistrar” enemigos; si hay muertes que no pasan por ahí (como la caída), no contarán como kill hasta unificar ese flujo.