-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathscript.js
More file actions
242 lines (207 loc) · 9.13 KB
/
Copy pathscript.js
File metadata and controls
242 lines (207 loc) · 9.13 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
// Инициализация PixiJS приложения
const app = new PIXI.Application({
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: 0x109bb,
resolution: window.devicePixelRatio || 1,
autoDensity: true
});
// Добавляем canvas в контейнер
document.getElementById('gameContainer').appendChild(app.view);
// Загружаем спрайт-атлас с тайлами
PIXI.Assets.add('tileset', 'assets/tiles/ProjectUtumno_full.png');
// Основная функция запуска игры
async function initGame() {
// Загружаем спрайт-атлас
await PIXI.Assets.load('tileset');
// Получаем текстуру спрайт-атласа
const tilesetTexture = PIXI.Texture.from('tileset');
// Используем функцию getAtlasCoordinates из подключенного файла tileAtlasCalculator.js
// Используем функцию для получения текстур по ID тайла
const floorTexture = new PIXI.Texture(tilesetTexture, getAtlasCoordinates(0)); // ID 0: пол
const wallTexture = new PIXI.Texture(tilesetTexture, getAtlasCoordinates(266)); // ID 1: стена
const playerTexture = new PIXI.Texture(tilesetTexture, getAtlasCoordinates(2)); // ID 2: игрок
const exitTexture = new PIXI.Texture(tilesetTexture, getAtlasCoordinates(3)); // ID 3: выход
// Создаем слой для тайлов лабиринта
const mazeLayer = new PIXI.Container();
app.stage.addChild(mazeLayer);
// Пример простого лабиринта (0 - пол, 1 - стена, 2 - игрок, 3 - выход)
const mazeLayout = [
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1],
[1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 0, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
];
const tileSize = 32;
const offsetX = (app.screen.width - mazeLayout[0].length * tileSize) / 2;
const offsetY = (app.screen.height - mazeLayout.length * tileSize) / 2;
// Находим начальную позицию игрока
let playerX = 1;
let playerY = 1;
// Рендерим лабиринт
for (let y = 0; y < mazeLayout.length; y++) {
for (let x = 0; x < mazeLayout[y].length; x++) {
let tileTexture;
switch (mazeLayout[y][x]) {
case 0: // пол
tileTexture = floorTexture;
break;
case 1: // стена
tileTexture = wallTexture;
break;
case 2: // игрок
tileTexture = playerTexture;
playerX = x;
playerY = y;
break;
case 3: // выход
tileTexture = exitTexture;
break;
}
if (tileTexture) {
const tile = new PIXI.Sprite(tileTexture);
tile.x = offsetX + x * tileSize;
tile.y = offsetY + y * tileSize;
tile.width = tileSize;
tile.height = tileSize;
// Добавляем тень для тайлов стен
if (mazeLayout[y][x] === 1) {
tile.tint = 0xdddddd; // немного затемняем стены
}
// Создаем границу для тайла
const border = new PIXI.Graphics();
border.lineStyle(1, 0xFFFFFF); // белая граница толщиной 1px
border.drawRect(0, 0, tileSize, tileSize);
border.x = tile.x;
border.y = tile.y;
mazeLayer.addChild(tile);
mazeLayer.addChild(border);
}
}
}
// Создаем спрайт игрока
const playerSprite = new PIXI.Sprite(playerTexture);
playerSprite.x = offsetX + playerX * tileSize;
playerSprite.y = offsetY + playerY * tileSize;
playerSprite.width = tileSize;
playerSprite.height = tileSize;
// Добавляем анимацию для игрока
// Устанавливаем anchor в центр, чтобы спрайт игрока был по центру тайла
playerSprite.anchor.set(0.5);
// Корректируем позицию, чтобы учесть центрирование
playerSprite.x = offsetX + playerX * tileSize + tileSize / 2;
playerSprite.y = offsetY + playerY * tileSize + tileSize / 2;
// Добавляем границу для спрайта игрока
const playerBorder = new PIXI.Graphics();
playerBorder.lineStyle(1, 0xFFFFFF); // белая граница толщиной 1px
playerBorder.drawRect(-tileSize/2, -tileSize/2, tileSize, tileSize);
playerBorder.x = playerSprite.x;
playerBorder.y = playerSprite.y;
app.stage.addChild(playerSprite);
app.stage.addChild(playerBorder);
// Создаем эффект "мерцания" для выхода
// Находим позицию выхода в лабиринте
let exitX = 0;
let exitY = 0;
for (let y = 0; y < mazeLayout.length; y++) {
for (let x = 0; x < mazeLayout[y].length; x++) {
if (mazeLayout[y][x] === 3) {
exitX = x;
exitY = y;
break;
}
}
}
const exitSprite = new PIXI.Sprite(exitTexture);
exitSprite.x = offsetX + exitX * tileSize;
exitSprite.y = offsetY + exitY * tileSize;
exitSprite.width = tileSize;
exitSprite.height = tileSize;
exitSprite.alpha = 0.7;
// Добавляем границу для спрайта выхода
const exitBorder = new PIXI.Graphics();
exitBorder.lineStyle(1, 0xFFFFFF); // белая граница толщиной 1px
exitBorder.drawRect(0, 0, tileSize, tileSize);
exitBorder.x = exitSprite.x;
exitBorder.y = exitSprite.y;
app.stage.addChild(exitSprite);
app.stage.addChild(exitBorder);
// Анимация для выхода
let exitPulse = 0;
app.ticker.add(() => {
exitPulse += 0.05;
exitSprite.alpha = 0.7 + Math.sin(exitPulse) * 0.2;
exitSprite.scale.set(1 + Math.sin(exitPulse * 2) * 0.05);
});
// Сохраняем позиции
const gameData = {
mazeLayout,
playerX,
playerY,
offsetX,
offsetY,
tileSize,
exitFound: false
};
// Функция для перемещения игрока
function movePlayer(dx, dy) {
if (gameData.exitFound) return; // Если выход уже найден, не двигаемся
const newX = gameData.playerX + dx;
const newY = gameData.playerY + dy;
// Проверяем, не выходит ли за границы
if (newX < 0 || newX >= mazeLayout[0].length || newY < 0 || newY >= mazeLayout.length) {
return;
}
// Проверяем, не стена ли это
if (mazeLayout[newY][newX] === 1) {
return;
}
// Перемещаем игрока
gameData.playerX = newX;
gameData.playerY = newY;
// Обновляем позицию спрайта игрока с учетом центрирования
playerSprite.x = gameData.offsetX + gameData.playerX * gameData.tileSize + gameData.tileSize / 2;
playerSprite.y = gameData.offsetY + gameData.playerY * gameData.tileSize + gameData.tileSize / 2;
// Проверяем, не достиг ли игрок выхода
if (mazeLayout[newY][newX] === 3) {
gameData.exitFound = true;
console.log('Вы нашли выход!');
// Можно добавить визуальный эффект или сообщение о победе
alert('Поздравляем! Вы нашли выход из лабиринта!');
}
}
// Обработка нажатий клавиш
window.addEventListener('keydown', (event) => {
switch (event.key) {
case 'ArrowUp':
case 'w':
case 'W':
movePlayer(0, -1);
break;
case 'ArrowDown':
case 's':
case 'S':
movePlayer(0, 1);
break;
case 'ArrowLeft':
case 'a':
case 'A':
movePlayer(-1, 0);
break;
case 'ArrowRight':
case 'd':
case 'D':
movePlayer(1, 0);
break;
}
});
console.log('Игра инициализирована');
}
// Запускаем игру
initGame();