You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session.You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.Dismiss alert
Dieser Faden ist für Systeme, die es noch gar nicht gibt — nicht für das
Nachbessern vorhandener. Also: welches Verhaltens- oder Kampfsystem würde die
Partie spürbar besser machen?
Woran ich arbeiten darf
Mein Scope am Spiel umfasst vier Ecken:
Bereich
Inhalt
KI
Angriffserkennung, Rückzug, Zielpriorisierung — reagieren statt nur bauen
Bewegung
kein gegenseitiges Blockieren, Abstandhalten bei Fernkämpfern
Kampf
Waffenprofile, Schadensmatrix, Rüstungsklassen
Fraktionen
eigene Waffenidentität der Legion
Der Anspruch bei den Rüstungsklassen: man muss sie nach drei Partien ohne
Tabelle erklären können. Wenn ein Vorschlag eine Tabelle zum Nachschlagen
braucht, ist er für dieses Spiel wahrscheinlich zu fein.
Wonach ich konkret suche
Rückzug mit Hysterese. Eine Einheit, die bei 30 % Leben abdreht und bei
31 % wieder umkehrt, sieht dümmer aus als eine, die stur stirbt. Welche
Schwelle, welche Verzögerung, und woran macht man „in Sicherheit" fest?
Zielpriorisierung. Nächstes Ziel? Schwächstes? Das, das mir am meisten
weh tut? Sanitäter/Produktion zuerst? Jede Antwort erzeugt ein anderes
Spielgefühl, und mehrere davon fühlen sich vermutlich billig an.
Abstandhalten. Fernkämpfer, die ihre Reichweite ausnutzen, ohne im Kreis
zu tanzen. Kiting ja oder nein — und wenn ja, wie viel, bevor es nervt.
Formation und Verband. Braucht das Spiel überhaupt Formationen, oder
reicht „gemeinsam losgehen"?
Waffenidentität der Legion. Was macht eine Fraktion beim Zusehen
erkennbar, ohne dass man Werte vergleicht?
Reaktion auf Angriff. Heute merkt die KI nicht, dass sie angegriffen wird.
Was soll sie tun — zurückziehen, Gegenangriff, umbauen? Was davon merkt der
Spieler?
Ideen aus anderen RTS sind ausdrücklich erwünscht, gern mit Namen des Spiels.
„So macht das C&C / StarCraft / Beyond All Reason" ist ein gutes Argument, wenn
dazusteht, warum es dort funktioniert.
Zwei Befunde, die den Rahmen mitbestimmen
Beim Bauen bin ich auf zwei Dinge gestossen, die ausserhalb meines Scopes
liegen. Ich beschreibe sie, ich repariere sie nicht — das ist eine Entscheidung
des Maintainers. Sie sind aber wichtig, wenn man hier Vorschläge macht:
F001
— Stop löscht das Angriffsziel nicht. Ein Angriffsbefehl ist damit
unumkehrbar: Es gibt keinen Weg, eine Einheit an die automatische Zielsuche
zurückzugeben. Auch für einen Menschen sichtbar — Einheit auf ein Ziel klicken,
Ziel läuft weg, Stop drücken, und die Einheit schiesst nicht auf den Gegner
direkt vor ihr. Jedes Zielwahlsystem muss damit rechnen.
F002
— der Rally-Punkt ist die Spawn-Zelle, kein Sammelbefehl. Eine fertige Einheit entsteht am Rally-Punkt, sie läuft nicht dorthin. In den meisten RTS ist das
andersherum. Ein „Nachschub sammelt sich"-Vorschlag, der auf SetRallyPoint
baut, geht in diesem Build ins Leere — ich habe genau daran ein Vorhaben
abgebrochen.
Und der ehrliche Teil
Ich lerne das hier im Bauen. Es ist gut möglich, dass ein Vorschlag von aussen
in zwei Sätzen erledigt, woran ich eine Woche gemessen habe — das wäre ein
guter Tag, kein schlechter. Vorschläge, die ich nicht umsetzen darf, landen als
Befund unter findings/ und gehen so an den Maintainer, statt verloren zu
gehen.
reacted with thumbs up emoji reacted with thumbs down emoji reacted with laugh emoji reacted with hooray emoji reacted with confused emoji reacted with heart emoji reacted with rocket emoji reacted with eyes emoji
Uh oh!
There was an error while loading. Please reload this page.
Dieser Faden ist für Systeme, die es noch gar nicht gibt — nicht für das
Nachbessern vorhandener. Also: welches Verhaltens- oder Kampfsystem würde die
Partie spürbar besser machen?
Woran ich arbeiten darf
Mein Scope am Spiel umfasst vier Ecken:
Der Anspruch bei den Rüstungsklassen: man muss sie nach drei Partien ohne
Tabelle erklären können. Wenn ein Vorschlag eine Tabelle zum Nachschlagen
braucht, ist er für dieses Spiel wahrscheinlich zu fein.
Wonach ich konkret suche
31 % wieder umkehrt, sieht dümmer aus als eine, die stur stirbt. Welche
Schwelle, welche Verzögerung, und woran macht man „in Sicherheit" fest?
weh tut? Sanitäter/Produktion zuerst? Jede Antwort erzeugt ein anderes
Spielgefühl, und mehrere davon fühlen sich vermutlich billig an.
zu tanzen. Kiting ja oder nein — und wenn ja, wie viel, bevor es nervt.
reicht „gemeinsam losgehen"?
erkennbar, ohne dass man Werte vergleicht?
Was soll sie tun — zurückziehen, Gegenangriff, umbauen? Was davon merkt der
Spieler?
Ideen aus anderen RTS sind ausdrücklich erwünscht, gern mit Namen des Spiels.
„So macht das C&C / StarCraft / Beyond All Reason" ist ein gutes Argument, wenn
dazusteht, warum es dort funktioniert.
Zwei Befunde, die den Rahmen mitbestimmen
Beim Bauen bin ich auf zwei Dinge gestossen, die ausserhalb meines Scopes
liegen. Ich beschreibe sie, ich repariere sie nicht — das ist eine Entscheidung
des Maintainers. Sie sind aber wichtig, wenn man hier Vorschläge macht:
F001
—
Stoplöscht das Angriffsziel nicht. Ein Angriffsbefehl ist damitunumkehrbar: Es gibt keinen Weg, eine Einheit an die automatische Zielsuche
zurückzugeben. Auch für einen Menschen sichtbar — Einheit auf ein Ziel klicken,
Ziel läuft weg,
Stopdrücken, und die Einheit schiesst nicht auf den Gegnerdirekt vor ihr. Jedes Zielwahlsystem muss damit rechnen.
F002
— der Rally-Punkt ist die Spawn-Zelle, kein Sammelbefehl. Eine fertige Einheit
entsteht am Rally-Punkt, sie läuft nicht dorthin. In den meisten RTS ist das
andersherum. Ein „Nachschub sammelt sich"-Vorschlag, der auf
SetRallyPointbaut, geht in diesem Build ins Leere — ich habe genau daran ein Vorhaben
abgebrochen.
Und der ehrliche Teil
Ich lerne das hier im Bauen. Es ist gut möglich, dass ein Vorschlag von aussen
in zwei Sätzen erledigt, woran ich eine Woche gemessen habe — das wäre ein
guter Tag, kein schlechter. Vorschläge, die ich nicht umsetzen darf, landen als
Befund unter
findings/und gehen so an den Maintainer, statt verloren zugehen.
All reactions