-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 3
Expand file tree
/
Copy pathmain.c
More file actions
279 lines (240 loc) · 10.2 KB
/
Copy pathmain.c
File metadata and controls
279 lines (240 loc) · 10.2 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include <SDL_gfxPrimitives.h>
#include <SDL_ttf.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include "animate.h"
#include "character.h"
#include "projectile.h"
#include "free.h"
#include "imgload.h"
#include "blit.h"
#include "controls.h"
#include "UI.h"
#include "main.h"
#include "menu.h"
#include "bg.h"
#include "hit.h"
#include "AI.h"
#include "level.h"
#include "text.h"
#include "music.h"
#include "collision.h"
/** Teendők:
* - alt + tab működjön menü közben is */
/* Kívülről is elérhető globális változók */
// A fullscreen felbontásához tartozó konstansok
int kx, ky, kyTop, kyBottom, framesize;
double scale;
// Globális logikai változók (a bool egy typedefelt enum)
bool benchmark = false, practise = false, top = false;
// Mennyi ideig volt megállítva a játék (Hogy ne zavarjon be az, hogy az SDL_GetTicks() az alatt is számol)
Uint32 paused = 0;
// A képernyő adatai (SDL_CreateRGBSurface-hez kell, hogy ne a DisplayFormat-nak kelljen ezt megcsinálni)
int screen_bpp, screen_rmask, screen_gmask, screen_bmask, screen_amask;
// FPS változók: két csoportja van, a d - drawFPS és az a - animateFPS.
// A DrawFPS azt számolja hogy hányszor frissül a kép másodpercenként,
// míg az AnimateFPS a játék menetét kontrollálja. A kettő azért van
// különválasztva, mert így a játék sebessége független tud maradni
// a gép teljesítményétől.
int dTick = -1, aTick = 0, aNextTick = 0, dNextTick = 0, fps = 0;
const int aFPS = 50;
/* Saját Globális változók */
// Az fps számitásához segédváltozók
static int dFPS = 50, last_aTick = -1, last_dTick = 0, NextSecond = 0, lag = 0;
/* A modul saját "privát" függvényei: */
static void Screen_init(SDL_Surface **screen);
static void Fps_fn(void);
/* További megírt függvény(ek): */
//static void Display_FPS(SDL_Surface *screen);
int main(int argc, char *argv[]) {
SDL_Surface *screen;
Screen_init(&screen);
bool quit = false, retry = true, initialized = false, initialized2 = false, levelup = false;
while(!quit) {
// Inicializál
if(!initialized) {
Init_cursor();
Init_Audio();
Init_fonts();
initialized = true;
}
// A képernyő közepére mozgatja a kurzort
SDL_WarpMouse(kx/2, ky/2);
// Főmenü
quit = Draw_menu(screen);
if(!quit) {
// A kiválasztott játékmód betöltése
retry = true;
Init_bg();
Loading_screen(screen);
if(!initialized2) {
Init_characters();
Hp_bar_init();
Init_skill_icons();
initialized2 = true;
}
} else
retry = false;
while(retry) {
// Adattárolók inicializálása
struct character *player = NULL, *Woody = NULL, *chars = NULL, *boss = NULL;
struct projectile *projs = NULL;
// Pálya inicializálása
init_level(dTick, screen, &chars, &player, &boss, &Woody, &projs);
// Főciklus változói
bool keydown[keys_num] = {}, justpressed[keys_num] = {};
bool justreleased[keys_num] = {}, alive = true;
int mouse_x = kx/2, mouse_y = ky/2, enemies_killed = 0;
SDL_GetMouseState(&mouse_x, &mouse_y);
levelup = false;
// Főciklus
while(alive && !levelup) {
dTick++;
// Rajzolás
Draw_bg(screen);
Draw_UI(screen, chars, player, Woody, boss, enemies_killed);
Reorder_for_draw_characters(&chars);
Draw_characters(chars, screen);
Draw_projectiles(projs, screen);
Draw_background2(screen);
//Display_FPS(screen);
// Ez szabályozza hogy hol mikor mennyi ellenség jöjjön ellenünk,
// illetve azt is nézi hogy él meg a mi karaktererünk (logikai igazzal tér vissza ha él)
alive = spawn_or_kill(dTick, screen, &chars, player, &Woody, &boss, &enemies_killed, &levelup, &retry, &projs);
// Kirajzolja a kurzort, vagy valamelyik játék közbeni menü egyikét
Draw_cursor_or_menu(screen, enemies_killed, &mouse_x, &mouse_y, &alive, &retry, &quit, levelup);
// A képernyő frissitése (ez lassú, ezért külön szálon fut)
Flip(screen);
// Mesterséges Intelligencia
AI(last_aTick, chars, player, projs);
// A program ezen részei nem a konkrét frame számtól, hanem csakis időtől függnek.
// Ez azért jó mert pl. Benchmark módba 500+ fps-el, vagy valgrind futtatása
// közben kb 5-10 fps-el is ugyan akkora lesz a játék sebessége
while(last_aTick < aTick) {
last_aTick++;
// Ha nagyon beszaggatott, akkor adjunk esélyt a gépnek hogy visszahozza a hátrányát
if(aTick - last_aTick < 5) {
// Animálás, illetve ütközések
Collison_Detection(chars);
Animate_actions(last_aTick, chars, &projs);
Animate_collision(chars);
Animate_projectiles(last_aTick, &projs);
Animate_background(last_aTick, chars, projs, player);
}
}
// Sebzések
Reorder_for_melee_hits(&chars);
Melee_hits(chars);
Projectile_hits(chars, projs);
// Várakozás a következő ciklusig
Fps_fn();
// A billenytűlenyomások elmentése
Key_Presses(keydown, justpressed, justreleased, &mouse_x, &mouse_y, &alive, &retry, &quit);
// A billentyűlenyomások hatásainak kezelése
Change_States(keydown, justpressed, justreleased, mouse_x, mouse_y, player);
} // főhurok vége (amig a karakter életben van, vagy amig a felhasználó ki nem akar lépni)
if(retry == true && !levelup)
Reset_map();
if(retry == false && !levelup) {
Free_background();
practise = top = benchmark = false;
}
killall(chars);
deleteall(projs);
}
}
if(initialized) {
Free_cursor();
Close_Audio();
Close_Fonts();
}
if(initialized2) {
spawn_kill_all();
Free_hp_bar();
Free_skill_bar();
}
SDL_Quit();
return 0;
}
/** Ez az SDL_GetTicks()-nek egy olyan változata, ami csak azt számolja,
* hogy a játék ténylegesen mennyi ideig futott, de nem számolja bele
* azokat az idő intervallumokat, amikor a játék le volt állitva
* (nagyon primitv, de nagyon fontos fv) */
Uint32 GetTicks(void) {
return SDL_GetTicks() - paused;
}
/** Inicializálja a képernyőt, megnézi hogy mekkora a fullscreen felbontás,
* illetve ennek tudatában beállít néhány globális változót (pl kx, ky scale) */
static void Screen_init(SDL_Surface **screen) {
// Ahogy az SDL2 quit() doksijába is írták, az atexit() gonosz
// (és nem is mindig működik), de azért jobb mint a semmi.
atexit(SDL_Quit);
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO);
*screen = SDL_SetVideoMode(0, 0, 0, SDL_ASYNCBLIT|SDL_ANYFORMAT|SDL_FULLSCREEN);
// Debuggoláshoz előnyös ha a progi nem full screenbe fut (Valgrindhoz különösen)
//*screen = SDL_SetVideoMode( 1024 , 576 , 0, SDL_ASYNCBLIT|SDL_ANYFORMAT);
kx = (*screen)->w;
ky = (*screen)->h;
kyTop = 0; // Ezt majd a pálya inicializálása állitja be, de arra az esetre ha egy pályánál lemaradna
kyBottom = ky;
framesize = (int)( (double) kx / base_kx * base_framesize);
scale = framesize / (double) base_framesize;
// CreateSurface-hez
screen_bpp = (*screen)->format->BitsPerPixel;
screen_rmask = (*screen)->format->Rmask;
screen_gmask = (*screen)->format->Gmask;
screen_bmask = (*screen)->format->Bmask;
screen_amask = (*screen)->format->Amask;
// Titlet csak azért állítok be, mert néhány OS az alt tab hatására elfelejti hogy az ablak full screen volt
SDL_WM_SetCaption("Little Fighter", NULL);
// A játékban elég sokszor van meghívva a rand()
srand(time(NULL));
// Saját kurzort használok
SDL_ShowCursor(false);
}
/** Ez a függvény azért felel hogy a CPU ne 100%-on pörögjön, azazhogy egy
* adott számnál (dFPS) ne rajzoljon gyakrabban a program másodpercenként,
* hanem inkább minden rajozlás után várjon. A függvénye továbbá számolja
* hány rajzolás sikerült, és ha az lényegesebben kevesebb mint amit elvárt,
* akkor lejjebb veszi az elvárásait a géppel szemben, a játékélmény
* növelése érdekében */
static void Fps_fn(void) {
// Ha az FPS maximalizálva van, akkor 1000/FPS
// ms teljen el két kirajzolás között
if(!benchmark) {
if( dNextTick > GetTicks() )
SDL_Delay( dNextTick - GetTicks() );
dNextTick = GetTicks() + 1000/dFPS;
}
// animateTick kiszámitása
while(aNextTick < GetTicks()) {
aTick++;
aNextTick += 1000/aFPS;
}
// A konkrét rajzoláshoz tartozó FPS kiszámtiása
if(NextSecond <= GetTicks()) {
fps = dTick - last_dTick;
if(fps< 0.7 * dFPS)
lag++;
else
lag = 0;
if(lag >= 5 && !benchmark && dFPS > 10) {
// Ha a gép 5mp-n át nem tudja tartani a jelenlegi FPS-t, akkor fölöslegesen ne fusson 100%-on a proci,
// rajzoljon ritkábban, amitől csak egy picit néz ki roszabbul a játék, cserébe élvethetőbb
dFPS = dFPS/2;
}
last_dTick = dTick;
NextSecond = GetTicks() + 1000;
}
}
///** Az fps-t kiíró függvény, alapvetően fejlesztéshez */
//static void Display_FPS(SDL_Surface * screen) {
// char c[50];
// sprintf(c, "FPS: %d", fps);
// if(level == 1)
// stringRGBA(screen, kx-80, 10, c, 0, 0, 0, 255);
// else
// stringRGBA(screen, kx-80, 10, c, 255, 255, 255, 255);
//}