-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 3
Expand file tree
/
Copy pathcollision.c
More file actions
385 lines (352 loc) · 17 KB
/
Copy pathcollision.c
File metadata and controls
385 lines (352 loc) · 17 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
#include <SDL.h>
#include <math.h>
#include "collision.h"
#include "character.h"
#include "animate.h"
#include "main.h"
#include "bg.h"
/* Saját függvények: */
static int TransparentPixel(SDL_Surface *pic, int x , int y);
static int Collide(SDL_Surface* A, SDL_Rect rectA, SDL_Surface* B, SDL_Rect rectB);
/** Visszaadja két SDL_Rect metszetét vagy únióját (A Collision detection-t csak a metszetben kell nézni,
* az únió pedig az optimalizáláshoz kell) */
SDL_Rect Rect_Function(enum rect_functions checkfor, SDL_Rect rectA, SDL_Rect rectB) {
int x1 = 0, y1 = 0, x2 = 0, y2 = 0;
if(checkfor == Intersection)
{
/* Egy ábra a könnyebb megértéshez:
________________
| |
| |
| |
| x1,y1_____|______
| | | |
| | | |
|________|_______| |
| x2,y2 |
| |
| |
|______________| */
// Az x1,y1 pont az két téglalap bal, és felső oldalának maximumaként jön ki
x1 = rectA.x > rectB.x ? rectA.x : rectB.x; // Max
y1 = rectA.y > rectB.y ? rectA.y : rectB.y; // Max
// Az x2,y2 pont pedig a jobb, és alsó koordinálták minimumából
x2 = rectA.x + rectA.w < rectB.x + rectB.w ? rectA.x + rectA.w : rectB.x + rectB.w; // Min
y2 = rectA.y + rectA.h < rectB.y + rectB.h ? rectA.y + rectA.h : rectB.y + rectB.h; // Min
}
else if(checkfor == Union)
{
/*
x1,y1________________ _ _ _
| | |
| |
| | |
| _______|______
| | | |
| | | |
|________|_______| |
| | |
| |
| | |
_ _ _ _ |______________|
x2,y2*/
// Az x1,y1 pont az két téglalap bal, és felső oldalának minimumaként jön ki
x1 = rectA.x < rectB.x ? rectA.x : rectB.x; // Min
y1 = rectA.y < rectB.y ? rectA.y : rectB.y; // Min
// Az x2,y2 pont pedig a jobb, és alsó koordinálták maximumából
x2 = rectA.x + rectA.w > rectB.x + rectB.w ? rectA.x + rectA.w : rectB.x + rectB.w; // Max
y2 = rectA.y + rectA.h > rectB.y + rectB.h ? rectA.y + rectA.h : rectB.y + rectB.h; // Max
}
// Ekkora lesz a visszaadott téglalap
int width = x2 - x1;
int height = y2 - y1;
// Ha a két téglalapnak messze van egymástól, akkor nyilván nem lesz metszetük.
// Ekkor a metszet szélessége vagy magaságga nulla, vagy negativ, ekkor a fv
// egy csupa nulla SDL_Rectet ad vissza. Únió számolásánál ilyen gond nem lép
// fel
if(width > 0 && height > 0) {
SDL_Rect intersect = {x1, y1, width, height};
return intersect;
} else {
SDL_Rect intersect = {0, 0, 0, 0};
return intersect;
}
}
/** Ez végzi a main főciklusában az ütközések vizsgálatát. Egyrészt nézi hogy a karakterek ütköztek-e
* egymással (ha igen akkor egy torzított rugalmas ütközést szimulál), illetve hogy a karakterek ütköztek-e
* a pálya szélével, mert onnan meg vissza kell pattanniuk */
void Collison_Detection(struct character *chars) {
struct character *iter, *iter2;
// Azért működnek ilyen "furán" a for ciklusok, hogy minden elempárra csak egyszer hivodjon meg a fv. (mert ez elég lassú)
for(iter = chars; iter->next != NULL; iter = iter->next)
for(iter2 = iter->next; iter2 != NULL; iter2 = iter2->next) {
if((iter->act == def || iter->act == counter || iter->act == s_melee || iter->act == dead || iter->act == ground)
|| (iter2->act == def || iter2->act == counter || iter2->act == s_melee || iter2->act == dead || iter2->act == ground)
|| fabs(iter->shadowRect.y - iter2->shadowRect.y) > framesize/5)
continue;
else if( Collide(Current_action(iter), iter->loc, Current_action(iter2), iter2->loc) ) {
// Nagyjából egy rugalmas ütközést modellez két karakter között, de egy picit torzitva van
// (kisebb a sebességvesztés), mert igy jobban néz ki.
// A jelenlegi sebességek kiszámitása (figyelembe kell venni a sétáló karaktereket, akiknek
// nincs explicit eltárolva a sebességük, csak a sebességüknek az iránya)
int tempx = iter->vx, tempy = iter->vy, tempz = iter->vz;
int temp2x = iter2->vx, temp2y = iter2->vy, temp2z = iter2->vz;
if(iter->act == a_walk || (iter->act == jump && iter->vx == 0))
tempx = iter->walk.vx*3;
if(iter2->act == a_walk || (iter2->act == jump && iter2->vx == 0))
temp2x = iter2->walk.vx*3;
if(iter->act == a_walk || (iter->act == jump && iter->vx == 0))
tempz = iter->walk.vz*2;
if(iter2->act == a_walk || (iter2->act == jump && iter2->vx == 0))
temp2z = iter2->walk.vz*2;
// Illetve a karakterre jellemző sebesség állandó is számit
tempx *= iter->speed;
tempy *= iter->speed;
tempz *= iter->speed;
temp2x *= iter2->speed;
temp2y *= iter2->speed;
temp2z *= iter2->speed;
const double modifier = 0.65;
// Az új sebességek kiszámitása
if(iter->loc.x < iter2->loc.x) {
if(temp2x < 0) {
iter->impulse_x = temp2x;
iter->collision_modifier = modifier;
iter2->collision_modifier = modifier;
}
if(tempx > 0) {
iter2->impulse_x = tempx;
iter->collision_modifier = modifier;
iter2->collision_modifier = modifier;
}
} else {
if(temp2x > 0) {
iter->impulse_x = temp2x;
iter->collision_modifier = modifier;
iter2->collision_modifier = modifier;
}
if(tempx < 0) {
iter2->impulse_x = tempx;
iter->collision_modifier = modifier;
iter2->collision_modifier = modifier;
}
}
if(iter->loc.y < iter2->loc.y) {
if(temp2y + temp2z < 0) {
iter->impulse_z = temp2y + temp2z;
iter->collision_modifier = modifier;
iter2->collision_modifier = modifier;
}
if(tempy + tempz > 0) {
iter2->impulse_z = tempy + tempz;
iter->collision_modifier = modifier;
iter2->collision_modifier = modifier;
}
} else {
if(temp2y + temp2z > 0) {
iter->impulse_z = temp2y + temp2z;
iter->collision_modifier = modifier;
iter2->collision_modifier = modifier;
}
if(tempy + tempz < 0) {
iter2->impulse_z = tempy + tempz;
iter->collision_modifier = modifier;
iter2->collision_modifier = modifier;
}
} // else
// Ennek csak Woody lökdösése miatt van szerepe (hogy lehessen tudni hogy melyik irányba kell félre állnia)
// Ez egy fontos feature, na, megér 80 sort :)
if(iter->impulse_x == 0) {
if(iter2->loc.x > iter->loc.x) {
if(15 < iter->loc.x)
iter->impulse_x = -0.0001;
else
iter->impulse_x = 0.0001;
} else {
if(iter->loc.x + framesize + 10 < kx)
iter->impulse_x = 0.0001;
else
iter->impulse_x = -0.0001;
}
}
if(iter2->impulse_x == 0) {
if(iter->loc.x > iter2->loc.x) {
if(15 < iter2->loc.x)
iter2->impulse_x = -0.0001;
else
iter2->impulse_x = 0.0001;
} else {
if(iter2->loc.x + framesize + 10 < kx)
iter2->impulse_x = 0.0001;
else
iter2->impulse_x = -0.0001;
}
}
if(iter->impulse_z == 0) {
if(iter2->shadowRect.y > iter->shadowRect.y) {
if(kyTop < iter->loc.y)
iter->impulse_z = -0.0001;
else
iter->impulse_z = 0.0001;
} else {
if(iter->shadowRect.y < kyBottom)
iter->impulse_z = 0.0001;
else
iter->impulse_z = -0.0001;
}
}
if(iter2->impulse_z == 0) {
if(iter->shadowRect.y > iter2->shadowRect.y) {
if(kyTop < iter2->loc.y)
iter2->impulse_z = -0.0001;
else
iter2->impulse_z = 0.0001;
} else {
if(iter2->shadowRect.y < kyBottom)
iter2->impulse_z = 0.0001;
else
iter2->impulse_z = -0.0001;
}
}
} // else if(collide)
} // for
// A karakterek pattanjanak vissza a pálya széléről és tetejéről
for(iter = chars; iter != NULL; iter = iter->next) {
if(TerrainRect.x + iter->loc.x < 0) {
if(iter->act != s_walk) {
iter->dir = right;
iter->vx = fabs(iter->vx);
if(iter->act == jump && iter->vx == 0)
iter->vx = 3;
iter->walk.vx = 1;
} else {
iter->dir = right;
iter->act = jump;
iter->vx = 5;
}
} else if(iter->loc.x + framesize + TerrainRect.x > TerrainMax + kx) {
if(iter->act != s_walk) {
iter->dir = left;
iter->vx = - fabs(iter->vx);
if(iter->act == jump && iter->vx == 0)
iter->vx = -3;
iter->walk.vx = - 1;
} else {
iter->dir = left;
iter->act = jump;
iter->vx = -5;
}
}
if(iter->loc.y < -10*scale)
iter->vy = fabs(iter->vy) / 4;
}
}
/** A Collison_detection által kiszámolt impulzus megváltozásokat
* ez a függvény hozza létre, a karakterek sebességeinek megváltoz-
* tatásával. */
void Animate_collision(struct character *chars) {
struct character *iter;
for(iter = chars; iter != NULL; iter = iter->next) {
if(iter->act != ground) {
iter->loc.x += iter->impulse_x * (int)round(scale) * iter->collision_modifier;
if(iter->act == a_walk && iter->impulse_x != 0) {
if(iter->impulse_x > 0)
iter->walk.vx = 1;
if(iter->impulse_x < 0)
iter->walk.vx = -1;
}
if((kyTop + framesize < iter->shadowRect.y && iter->impulse_z < 0) || (iter->shadowRect.y < kyBottom && 0 < iter->impulse_z)) {
iter->loc.y += iter->impulse_z * (int)round(scale) * iter->collision_modifier;
iter->shadowRect.y += iter->impulse_z * (int)round(scale) * iter->collision_modifier;
if(iter->act == a_walk && iter->impulse_z != 0) {
if(iter->impulse_z > 0)
iter->walk.vz = 1;
if(iter->impulse_z < 0)
iter->walk.vz = -1;
}
}
}
iter->collision_modifier = 1;
iter->impulse_x = 0;
iter->impulse_z = 0;
}
}
/** Megnézi egy SDL_surface-ről hogy annak egy adott pixele átlátszó-e */
static int TransparentPixel(SDL_Surface *pic, int x , int y) {
// Ha pixel nem a kép része, akkor átlátszónak tekinthető
if(x >= pic->w || y >= pic->h)
return 1;
// A pixelünkre mutató pointer
Uint8 *p = (Uint8 *)pic->pixels + (y * pic->pitch) + (x * pic->format->BytesPerPixel);
// A pixelt a bytesperpixel-től függően kasztolni kell. Bár ránézésre fölösleges a switch,
// mert a programban csak 32 bites képeket használok (és linux alatt tényleg fölösleges is),
// de eggyes W-vel kezdődő nevű oprendszereken a rotozoomSurface (impliciten a RotateSurface
// és a RotateSurface2 hívja meg) ha 32 bites az azt jeleni hogy jó esetben 2 hatvány bpp-jű
// képet ad vissza, de sajnos elég gyakran 24 bites képeket is dobál. Amit persze ha 32
// bitesnek kezelnék, akkor kb 100 000 elemmel indexelnék túl egy tömböt egy pixel lekérésekor,
// ami legjobb esetben is csak seg faulthoz vezet.
Uint32 pixelcolor = 0;
switch(pic->format->BytesPerPixel) {
case 1:
pixelcolor = *p;
break;
case 2:
pixelcolor = *(Uint16 *)p;
break;
// A 24 bites kép egy 16 és egy 8 bites részből áll, amiket bele kell shiftelni a pointer mint tömb megfelelő részeibe,
// de nem triviális hogy milyen irányba, főleg hogy ez architektúra függő (szerencsére ennek eldöntésére van egy SDL-es makro)
case 3:
// Nagyjából annyit jelent mint Digiten a Most Significant Bit first
if(SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN)
pixelcolor = p[0] << 16 | p[1] << 8 | p[2];
else
pixelcolor = p[0] | p[1] << 8 | p[2] << 16;
break;
case 4:
pixelcolor = *(Uint32 *)p;
break;
}
// Ha a pixel szine megegyezik a képhez beállitott átlátszó pixel szinével, akkor igazzal tér vissza
return (pixelcolor == pic->format->colorkey);
}
/** Megnézi két SDL_Surface-ről hogy azoknak van-e fedésben nem átlátszó pixel-e */
static int Collide(SDL_Surface* A, SDL_Rect rectA, SDL_Surface* B, SDL_Rect rectB) {
// Nyilván ha az egyik kép nem létezik akkor annak nem lesz metszete a másik képpel
if(A == NULL || B == NULL)
return 0;
// Megnézi hogy mekkora rész van fedésben
SDL_Rect collisionRect = Rect_Function(Intersection, rectA, rectB);
if(collisionRect.w == 0 || collisionRect.h == 0)
return 0;
// A pixelszintű hozzáféréshez a képeket zárolni kell
if(SDL_MUSTLOCK(A))
SDL_LockSurface(A);
if(SDL_MUSTLOCK(B))
SDL_LockSurface(B);
// Minden n-edik pixelre (a pontosság az accuracy nevű változóban van eltárolva) megnézi hogy ott a két pixel
// ami fedi egymást az átlátszó-e. Ha egyik se átlátszó, akkor a két objektum összeütközött, azaz a fv. logikai igazzal tér vissza.
int x,y, accuracy = benchmark ? 16*scale : 4*scale;
for(y = 0; y < collisionRect.h; y += accuracy)
for(x = 0; x < collisionRect.w; x += accuracy) {
// Bár ránézésre ez a feltétel sose teljesül, elég sok elvetemült eset van a rotozoomSurfacenek köszönhetően,
// ahol ez előfordulhat, és ez nyilván seg faulthoz vezetne, ezért a legegyszerűbb ezeket az eseteket egyszerűen
// átugorni, amúgy sincs értelme egy nem a képhez tartozó pixelről lekérdezni, hogy az a képen milyen szinű.
if(collisionRect.x - rectA.x + x >= A->w || collisionRect.x - rectB.x + x >= B->w || collisionRect.y - rectA.y + y >= A->h || collisionRect.y - rectB.y + y >= B->h)
continue;
if( !TransparentPixel(A, collisionRect.x - rectA.x + x, collisionRect.y - rectA.y + y)
&& !TransparentPixel(B, collisionRect.x - rectB.x + x, collisionRect.y - rectB.y + y)) {
// A képek újra kinyitása
if(SDL_MUSTLOCK(A))
SDL_UnlockSurface(A);
if(SDL_MUSTLOCK(B))
SDL_UnlockSurface(B);
return 1;
}
}
// A képek újra kinyitása
if(SDL_MUSTLOCK(A))
SDL_UnlockSurface(A);
if(SDL_MUSTLOCK(B))
SDL_UnlockSurface(B);
return 0;
}