-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 3
Expand file tree
/
Copy pathanimate.c
More file actions
253 lines (239 loc) · 8.17 KB
/
Copy pathanimate.c
File metadata and controls
253 lines (239 loc) · 8.17 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include "animate.h"
#include "imgload.h"
#include "main.h"
#include "character.h"
#include "blit.h"
#include "flare.h"
#include "woody.h"
#include "dummy.h"
#include "bandit.h"
#include "hunter.h"
#include "mark.h"
#include "jack.h"
#include "julian.h"
#include "free.h"
#include "bg.h"
/** A karaktereknek és árnyékaiknak kirajzolása */
void Draw_characters(struct character *chars, SDL_Surface *screen) {
struct character *iter;
for(iter = chars; iter != NULL; iter = iter->next) {
// Ha a karakter nem látszódik, akkor ne bajlódjon a kirajzolásával
if (iter->loc.x < -framesize || iter->loc.x > kx)
continue;
// A karakter árnyékának a karakterhez igazitása, kirajzolása
if(iter->dir == right)
iter->shadowRect.x = iter->loc.x + 5 * framesize / 16;
else
iter->shadowRect.x = iter->loc.x + 4 * framesize / 16;
// Ha a karakter láthatatlan, vagy a földön fekszik akkor ne legyen árnyéka
if( !((iter->act == s_melee && (iter->state == 4 || iter->state == 5 || iter->state == 6))
|| (iter->act == dead && iter->state == iter->dead_No - 1 && iter->shadowRect.y - framesize + 4 <= iter->loc.y)
|| (iter->act == ground && iter->state == 0)) )
BlitSurface(shadow , NULL , screen , &iter->shadowRect );
// Majd a karakter kirajzolása
BlitSurface(Current_action(iter), NULL, screen, &iter->loc);
}
}
/** Visszaadja azt a képet, amit ki kell rajzolni a karakterről,
* a jelenlegi cselekvése (act) és állapota(state) függvényében */
SDL_Surface *Current_action(struct character *iter) {
if(iter->dir == right) {
// A karakter kirajzolása a jelenlegi cselekvésétől függően
switch (iter->act) {
case a_walk:
if(iter->walk.vx == 0 && iter->walk.vz == 0)
return iter->walk.rstand[iter->state];
else
return iter->walk.ra[iter->state];
break;
case s_walk:
return iter->walk.rs[iter->state];
break;
case jump:
return iter->jump.ra;
break;
case jump_attack:
return iter->jump.rattack[iter->state];
break;
case jump_attack2:
return iter->jump.rattack2[iter->state];
break;
case a_melee:
return iter->melee.ra[iter->state];
break;
case s_melee:
return iter->melee.rs[iter->state];
break;
case a_ranged:
return iter->ranged.ra_cast[iter->state];
break;
case s_ranged:
return iter->ranged.rs_cast[iter->state];
break;
case counter:
return iter->counter.ra[iter->state];
break;
case def:
return iter->def.ra;
break;
case hit:
return iter->hit.ra;
break;
case air:
return iter->air.ra[iter->state];
break;
case ground:
return iter->ground.ra[iter->state];
break;
case dead:
return iter->dead.ra[iter->state];
break;
case flip:
return iter->flip.current;
break;
default:
break;
} //switch
} //if
else {
switch (iter->act) {
case a_walk:
if(iter->walk.vx == 0 && iter->walk.vz == 0)
return iter->walk.lstand[iter->state];
else
return iter->walk.la[iter->state];
break;
case s_walk:
return iter->walk.ls[iter->state];
break;
case jump:
return iter->jump.la;
break;
case jump_attack:
return iter->jump.lattack[iter->state];
break;
case jump_attack2:
return iter->jump.lattack2[iter->state];
break;
case a_melee:
return iter->melee.la[iter->state];
break;
case s_melee:
return iter->melee.ls[iter->state];
break;
case a_ranged:
return iter->ranged.la_cast[iter->state];
break;
case s_ranged:
return iter->ranged.ls_cast[iter->state];
break;
case counter:
return iter->counter.la[iter->state];
break;
case def:
return iter->def.la;
break;
case hit:
return iter->hit.la;
break;
case air:
return iter->air.la[iter->state];
break;
case ground:
return iter->ground.la[iter->state];
break;
case dead:
return iter->dead.la[iter->state];
break;
case flip:
return iter->flip.current;
break;
default:
break;
} //switch
} //else
return NULL;
}
/** Meghívja a karakterek moduljaiban definiált függvényeket, amik leírják hogy
* hogyan is viselkednek az adott karakter képességei*/
void Animate_actions(int Tick, struct character *chars, struct projectile **projs) {
struct character *iter;
for(iter = chars; iter != NULL; iter = iter->next) {
switch (iter->chrname) {
case flare:
Animate_Flare(Tick, iter, projs);
break;
case woody:
Animate_Woody(Tick, iter, projs);
break;
case bandit:
Animate_Bandit(Tick, iter, projs);
break;
case hunter:
Animate_Hunter(Tick, iter, projs);
break;
case mark:
Animate_Mark(Tick, iter, projs);
break;
case jack:
Animate_Jack(Tick, iter, projs);
break;
case dummy:
Animate_Dummy(Tick, iter, projs);
break;
case julian:
Animate_Julian(Tick, iter, projs);
break;
default:
Animate_Flare(Tick, iter, projs);
break;
}
} // for
} //fn
/** Ez a fv és struktúra a Reorder_for_draw_characters-ben lévő qsorthoz kell*/
struct foo {
struct character *c;
int dist; // A kamerától számolt távolság
};
/** Összehasonlitja a két számot a qsortnak megfelelően, azzal az egy aprósággal, hogy sose ad vissza nullát */
int compare_foo (const void * a, const void * b) {
if(((struct foo*)a)->dist == ((struct foo*)b)->dist) {
((struct foo*)a)->c->loc.y += 1;
((struct foo*)a)->c->shadowRect.y += 1;
}
// Ez azért kell, mert a két szám egyenlősége nem jelenti azt, hogy azok szabadon cserélgethetőek.
// Sőt, pont hogy ezt akarjuk elkerülni, mert ekkor a két egymásralógó karakter folyamatosan vibrálna.
// Erre egy megoldás, hogy a két karakter közül az egyiket elmozditom egy pixellel, ami gyakorlatilag
// észrevehetetlen, szemben azzal a baromi idegesitő 50 hertz-es vibrálással, amit ennek a hiánya okoz.
return ((struct foo*)a)->dist - ((struct foo*)b)->dist;
}
/** A karakterek kirajzolása előtt újra kell rendezni a karakterek listáját úgy,
* hogy aki közelebb van a kamerához, az legyen később kirajzolva,
* mert eléggé illúziórombomó amikor két fedésben lévő karakter közül
* a távolabbik fedi a közelebb levőt */
void Reorder_for_draw_characters (struct character **chars) {
// A láncolt listából csinál egy tömböt, rányom egy qsortot, majd jó sorrendben újra felépiti a listát
// Először megszámolja hány karakter van a listában
struct character *iter;
int n;
for(iter = *chars , n = 0; iter != NULL; iter = iter->next, n++);
// Majd feltölti az indexelő tömböt
struct foo array[n];
int i;
for(iter = *chars, i = 0; iter != NULL; iter = iter->next, i++) {
array[i].c = iter;
array[i].dist = iter->shadowRect.y;
}
// Quicksort
qsort(array, n ,sizeof(struct foo), compare_foo);
*chars = array[0].c;
// Újrafelépiti a listát
for(i = 0; i < n-1; i++) {
array[i].c->next = array[i + 1].c;
}
array[i].c->next = NULL;
}