-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Code Conventions
De manier waarop wij commenten is dat wij 1 grote comment maken van wat de hele code is en in die algemene comment maken wij duidelijk wat de code doet zodat er geen verwarring komt tussen de developers


In Unreal heb je een Components tab waarbij je verschillende dingen kan toevoegen. Hieronder zie je bij de pijl hoe je een variabele aanmaakt. Als je die aanmaakt hoef je alleen een naam aan te geven. Wij maken onze Variable altijd aan met Hoofdletter Woord, hieronder zie je een voorbeeld HasItem. Dat zijn 2 losse woorden als 1 gemaakt en krijgt elk woord een eigen hoofdletter.

Hieronder zie je de details van de variabele, om hier te komen hoef je alleen op de variabele te klikken in het Components tabje. Je kan bij de Variabele Type aanpassen wat voor type variabele je wil. Bij de Default Value kan je aangeven of het True of False is. Natuurlijk is dit een Bool maar bij een Int zou je hier een waarde kunnen meegeven.

Hieronder zie je bij de pijl hoe je een functie kan aanmaken. Ook dit maak je aan in de Components tab net zoals je de variabele toevoegt.
Een Functie maken wij hetzelfde aan als een variabele dus met beide nieuwe woorden een hoofdletter. Kijk hieronder maar naar SetCharacter. Set is een los woord van Character. Wij maken de Replication functies wel anders aan dat zie je ook op de foto hieronder. Dat word gemaakt met OnRep_..... De Rep staat voor Replication

Als je dubbel klikt op de functie dan kom je in de functie. Deze functie kan je dan vervolgens gebruiken waar je wil. Meestal werk je in Unreal met een functie zodat de code er netter uitziet want in Unreal kan het moment dat je veel code gebruikt het nog weleens onduidelijk eruit zien.

Replication is bedoeld voor Multiplayer. Wij maken een game met 1 server en 3 clients. Door Replication zorgen we ervoor dat de clients alles te zien krijgen wat de host ook zou zien. Hierbij moeten we altijd Replication op elke component aanzetten om het te laten Replacaten. Het moment dat wij een Mechanic willen laten Replacaten dan moeten we de code linken precies zoals we hieronder doen. De Server Overwrite richting de Client en de Client runt alle code die gemaakt is. In de Server moeten we Multicast selecteren, dat betekent dat hij alles wilt runnen op de server. En de Client zetten we vervolgens op Run on Server zodat de client op de server runnen en daardoor alles kunnen zien wat de host ook kan zien.



Event Tick is een Custom Event van Unreal zelf die zich afspeelt elke frame per seconde in de game. Wij gebruiken Event Tick minimaal omdat wanneer je het te vaak gebruikt het performance based slechter wordt, want je wilt niet dat alles elke frame afspeelt. In c# zie je dit als Update functie.

Wij maken hieronder Custom Event aan die gelinked staat vanuit BPI Items, in die BPI Items maken wij een functie die linked staat aan de PickUp. En met deze event zorgen we voor dat elk moment dat de PickUp word gebruikt deze Custom Event afgaat en dan vervolgens deze code hieronder word afgespeeld.

Een branch is hetzelfde als een IF Statement. Je kan een condition meegeven dat een bool is en wanneer deze Condition true of false is gaat de code verder met hoe het werkt. Wat je hieronder ziet is dus wanneer boolean Hunter op true staat maakt hij de Controls widget voor de Hunter, moment dat hij false is dan denkt hij dat je dus de Defender bent en open je de widget van de Defender
