-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathCG3.cpp
More file actions
603 lines (492 loc) · 18.8 KB
/
Copy pathCG3.cpp
File metadata and controls
603 lines (492 loc) · 18.8 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
/*
#include "glut.h"
#include <cmath>
#include <iostream>
#ifndef M_PI
#define M_PI 3.14159265358979323846
#endif
// --- Constantele calculate simbolic (Fara aproximari manuale oarbe) ---
const float TARGET_ANGLE_X = 45.0f;
// Unghiul exact pentru a alinia (1, 0, sqrt(2)) la axa Z
const float TARGET_ANGLE_Y = asin(1.0f / sqrt(3.0f)) * 180.0f / M_PI; // ~35.2643...
// Variabile de stare pentru animatia secventiala (+0.5 pct)
float angle1_X = 0.0f; // Rotația 1: Aliniere plan XZ
float angle2_Y = 0.0f; // Rotația 2: Aliniere pe axa Z
float angle3_Z = 0.0f; // Rotația 3: Rotația propriu-zisă pe Z
float angle4_Y = 0.0f; // Rotația 4: Inversare Y
float angle5_X = 0.0f; // Rotația 5: Inversare X
int animState = 0; // Tine evidenta etapei de animatie (0 -> 6)
void updateAnimation(int value) {
float speed = 1.0f; // Viteza animatiei
switch (animState) {
case 0: // Etapa 1: Aliniem axa cu planul XZ rotind in jurul lui X
angle1_X += speed;
if (angle1_X >= TARGET_ANGLE_X) { angle1_X = TARGET_ANGLE_X; animState = 1; }
break;
case 1: // Etapa 2: Aliniem axa la Z rotind in jurul lui Y
angle2_Y -= speed;
if (angle2_Y <= -TARGET_ANGLE_Y) { angle2_Y = -TARGET_ANGLE_Y; animState = 2; }
break;
case 2: // Etapa 3: Efectuam rotatia principala in jurul axei acum-aliniate (Z)
angle3_Z += speed * 2.0f; // Se invarte putin mai repede
if (angle3_Z >= 360.0f) { angle3_Z = 360.0f; animState = 3; }
break;
case 3: // Etapa 4: Inversam rotatia Y pentru a pune axa la loc
angle4_Y += speed;
if (angle4_Y >= TARGET_ANGLE_Y) { angle4_Y = TARGET_ANGLE_Y; animState = 4; }
break;
case 4: // Etapa 5: Inversam rotatia X pentru a pune axa la loc
angle5_X -= speed;
if (angle5_X <= -TARGET_ANGLE_X) { angle5_X = -TARGET_ANGLE_X; animState = 5; }
break;
case 5: // Pauza scurta si reset pentru a repeta demonstratia
glutTimerFunc(1500, updateAnimation, 6);
return;
case 6:
angle1_X = angle2_Y = angle3_Z = angle4_Y = angle5_X = 0.0f;
animState = 0;
break;
}
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(16, updateAnimation, 0); // ~60 fps
}
void drawAxesAndDiagonal() {
glLineWidth(2.0f);
glBegin(GL_LINES);
// Axa X (Rosu)
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, 0.0f, 0.0f);
// Axa Y (Verde)
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 3.0f, 0.0f);
// Axa Z (Albastru)
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 3.0f);
// Prima diagonala (1, 1, 1) - Culoare Galbena
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(2.0f, 2.0f, 2.0f);
glEnd();
}
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
// Setam o camera care priveste originile dintr-un unghi bun
gluLookAt(4.0, 3.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
// Desenam axele fixe si diagonala referinta (inainte de a aplica rotatiile)
drawAxesAndDiagonal();
glPushMatrix();
// Aceste comenzi implementeaza descompunerea simbolica.
// In OpenGL matricea se inmulteste la dreapta, deci transformarile
// se citesc in ordine inversa (de jos in sus).
glRotatef(angle5_X, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 5. Inversam Rotația X
glRotatef(angle4_Y, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 4. Inversam Rotația Y
glRotatef(angle3_Z, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 3. Rotația propriu-zisă în jurul lui Z
glRotatef(angle2_Y, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 2. Aliniem (1, 0, sqrt(2)) la axa Z
glRotatef(angle1_X, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 1. Rotim 45 de grade X pt a anula coordonata Y
// Desenam un ceainic (Wireframe pentru a vedea usor rotatia 3D)
glColor3f(0.4f, 0.8f, 1.0f);
glutWireTeapot(1.2);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
void reshape(int w, int h) {
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void init() {
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); // Fundal inchis
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
std::cout << "Animatia arata etapele descompunerii simbolice:" << std::endl;
std::cout << "1. Rotatie X pentru a alinia pe planul XZ." << std::endl;
std::cout << "2. Rotatie Y pentru a suprapune vectorul pe axa Z." << std::endl;
std::cout << "3. Rotatia principala de 360 grade in jurul axei Z (care acum reprezinta diagonala)." << std::endl;
std::cout << "4. Restore Y." << std::endl;
std::cout << "5. Restore X." << std::endl;
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("Descompunere Simbolica Rotatie (1, 1, 1)");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutTimerFunc(16, updateAnimation, 0);
glutMainLoop();
return 0;
}
*/
// ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
/*
#include "glut.h"
// Variabile globale pentru a identifica ferestrele
int window1, window2;
void init() {
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
// Aceeași funcție de desenare a scenei (nu se schimbă nimic)
void drawScene() {
glLineWidth(2.0f);
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(4.0f, 0.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 3.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 3.0f);
glEnd();
float d1 = -0.3f;
float z2 = -1.2f;
float d2 = -1.5f;
// CUTIA 1
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd();
glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, 0.0f, d1);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, d1); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd();
// CUTIA 2
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, z2); glVertex3f(2.0f, 0.0f, z2);
glVertex3f(2.0f, 1.0f, z2); glVertex3f(1.0f, 1.0f, z2);
glEnd();
glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(2.0f, 0.0f, z2); glVertex3f(2.0f, 0.0f, d2);
glVertex3f(2.0f, 1.0f, d2); glVertex3f(2.0f, 1.0f, z2);
glEnd();
}
// Funcția de afișare pentru FEREASTRA 1 (Front View)
void displayWindow1() {
// Înainte de a desena, ne asigurăm că setăm contextul pe fereastra corectă
glutSetWindow(window1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
drawScene(); // Fără rotație
glutSwapBuffers();
}
// Funcția de afișare pentru FEREASTRA 2 (Rotated View)
void displayWindow2() {
// Setăm contextul pe fereastra a doua
glutSetWindow(window2);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRotatef(-10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Cu rotație
drawScene();
glutSwapBuffers();
}
// Funcția de reshape care se aplică pentru ambele ferestre
void reshape(int w, int h) {
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-0.5, 3.0, -0.5, 2.0, -10.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
// --- CREARE FEREASTRA 1 ---
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(100, 100); // Poziționează pe ecran
window1 = glutCreateWindow("Task 2: Imaginea 1 (Vedere din fata)");
init(); // Inițializează starea OpenGL pt fereastra 1
glutDisplayFunc(displayWindow1);
glutReshapeFunc(reshape);
// --- CREARE FEREASTRA 2 ---
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(650, 100); // Poziționează mai la dreapta
window2 = glutCreateWindow("Task 2: Imaginea 2 (Rotatie -10 grade)");
init(); // Inițializează starea OpenGL pt fereastra 2
glutDisplayFunc(displayWindow2);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMainLoop();
return 0;
}
*/
// ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
/*
#include "glut.h"
// Identificatori pentru cele doua ferestre
int window1, window2;
void init() {
// Fundal alb
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Activați testul de adancime pentru ascunderea fetelor posterioare
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
// Functia de desenare a scenei
void drawScene() {
// 1. Desenam Axele (Rosu=X, Verde=Y, Albastru=Z)
glLineWidth(2.0f);
glBegin(GL_LINES);
// Axa X
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(4.0f, 0.0f, 0.0f);
// Axa Y
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 3.0f, 0.0f);
// Axa Z
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 3.0f);
glEnd();
// Parametrii cutiilor
float d1 = -0.3f; // Grosimea primei cutii
float z2 = -1.2f; // Pozitia pe Z a celei de-a doua cutii (mai in spate)
float d2 = -1.5f; // Spatele celei de-a doua cutii
// Inaltimile (DIFERENTA FATA DE TASK-UL PRECEDENT)
float h1 = 1.0f; // Cutia din fata este mai inalta
float h2 = 0.9f; // Cutia din spate este mai scunda
// 2. CUTIA 1 (Stanga - in fata)
// Fata frontala (Cyan)
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0f, h1, 0.0f);
glVertex3f(0.0f, h1, 0.0f);
glEnd();
// Fata laterala dreapta (Magenta)
glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, d1);
glVertex3f(1.0f, h1, d1);
glVertex3f(1.0f, h1, 0.0f);
glEnd();
// 3. CUTIA 2 (Dreapta - impinsa in spate pe Z)
// Fata frontala (Cyan)
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, z2);
glVertex3f(2.0f, 0.0f, z2);
glVertex3f(2.0f, h2, z2);
glVertex3f(1.0f, h2, z2);
glEnd();
// Fata laterala dreapta (Magenta)
glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(2.0f, 0.0f, z2);
glVertex3f(2.0f, 0.0f, d2);
glVertex3f(2.0f, h2, d2);
glVertex3f(2.0f, h2, z2);
glEnd();
}
// Functia de afisare pentru FEREASTRA 1 (Fara rotatie)
void displayWindow1() {
glutSetWindow(window1); // Setam contextul
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
drawScene(); // Desenam din fata
glutSwapBuffers();
}
// Functia de afisare pentru FEREASTRA 2 (Cu rotatie de -10 grade)
void displayWindow2() {
glutSetWindow(window2); // Setam contextul
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// Aplicam diferenta ceruta in document
glRotatef(-10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
drawScene();
glutSwapBuffers();
}
// Functia de reshape pentru mentinerea proportiilor in ambele ferestre
void reshape(int w, int h) {
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// Setam vizualizarea ortografica 2D
glOrtho(-0.5, 3.0, -0.5, 2.0, -10.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
// --- CREARE FEREASTRA 1 ---
glutInitWindowSize(450, 450);
glutInitWindowPosition(100, 100);
window1 = glutCreateWindow("Task 3: Imaginea 1 (Vedere din fata)");
init();
glutDisplayFunc(displayWindow1);
glutReshapeFunc(reshape);
// --- CREARE FEREASTRA 2 ---
glutInitWindowSize(450, 450);
glutInitWindowPosition(580, 100);
window2 = glutCreateWindow("Task 3: Imaginea 2 (Rotatie pe Oy)");
init();
glutDisplayFunc(displayWindow2);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMainLoop();
return 0;
}
*/
// ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
/*
#include "glut.h"
void init() {
// Fundal alb
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Activați testul de adâncime pentru ca fețele cubului să acopere corect axele
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// SECRETUL TASK-ULUI 4: Matricea de Proiecție Oblică (Shear)
// Asta face ca axa Z să fie proiectată oblic pe ecran (în jos și la stânga)
// fără a distorsiona deloc coordonatele X și Y ale feței frontale.
// x_nou = x - 0.5 * z
// y_nou = y - 0.5 * z
GLfloat obliqueMatrix[16] = {
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
glMultMatrixf(obliqueMatrix);
// 1. Desenăm Axele (pornesc din originea 0,0,0 care acum e in spatele cubului)
glLineWidth(2.0f);
glBegin(GL_LINES);
// Axa X (Roșu)
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(3.0f, 0.0f, 0.0f);
// Axa Y (Verde)
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.0f, 3.0f, 0.0f);
glEnd();
// 2. Desenăm Cubul 1x1x1 (de la Z=0 la Z=1)
// Fața Frontală (Cyan) - Aflată la Z = 1 (mai în față)
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnd();
// Fața de Sus (Galben) - Aflată la Y = 1
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd();
// Fața din Dreapta (Magenta) - Aflată la X = 1
glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
void reshape(int w, int h) {
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// Încadrăm scena ca să arate exact proporțiile din PDF
glOrtho(-1.5, 3.0, -1.5, 3.0, -10.0, 10.0);
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("Task 4: Oblique Projection Illusion");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMainLoop();
return 0;
}
*/
// ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#include "glut.h"
void init() {
// Fundal alb
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Activați testul de adâncime pentru ocluziunea corectă a fețelor și axelor
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
/* =========================================================================
MATRICEA DE FORFECARE (SHEAR) MODIFICATĂ
Folosim +0.5 pentru a proiecta axa Z în sus și la dreapta,
ceea ce va dezvălui fața din stânga și cea de jos.
x_nou = x + 0.5 * z
y_nou = y + 0.5 * z
========================================================================= */
GLfloat obliqueMatrix[16] = {
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, // Diferența este aici: +0.5 și +0.5
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
glMultMatrixf(obliqueMatrix);
// 1. Desenăm Axele din origine (0,0,0)
glLineWidth(2.0f);
glBegin(GL_LINES);
// Axa X (Roșu)
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(3.0f, 0.0f, 0.0f);
// Axa Y (Verde)
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 3.0f, 0.0f);
glEnd();
// 2. Desenăm Cubul 1x1x1
// Fața Frontală (Cyan) - Aflată la Z = 1
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnd();
// Fața din Stânga (Verde) - Aflată la X = 0
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd();
// Fața de Jos (Albastră) - Aflată la Y = 0
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
void reshape(int w, int h) {
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// Centram corect scena la fel ca în imaginea PDF
glOrtho(-1.5, 3.5, -1.5, 3.5, -10.0, 10.0);
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("Task 4: Close Solution (-0.5 points)");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMainLoop();
return 0;
}