-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathsource.cpp
More file actions
249 lines (210 loc) · 8.3 KB
/
Copy pathsource.cpp
File metadata and controls
249 lines (210 loc) · 8.3 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
#include "Head.h"
int res = 0;
// Шейдеры на языке GLSL
// Вершинный шейдер
const GLchar* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 position;\n"
"layout (location = 1) in vec3 color;\n"
"out vec3 ourColor;\n"
"uniform mat4 model;\n"
"uniform mat4 view;\n"
"uniform mat4 projection;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);\n"
"ourColor = color;\n"
"}\0";
// Фрагментный шейдер
const GLchar* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"in vec3 ourColor;\n"
"out vec4 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"color = vec4(ourColor, 1.0f);\n"
"}\n\0";
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode) {
// Когда пользователь нажимает клавишу, мы устанавливаем свойство WindowShouldClose в true
if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
// и приложение после этого закроется
glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
if (key == GLFW_KEY_D) { res = 1; }
if (key == GLFW_KEY_W) { res = 2; }
if (key == GLFW_KEY_A) { res = 3; }
if (key == GLFW_KEY_S) { res = 4; }
}
struct Point3D {
GLfloat x;
GLfloat y;
GLfloat z;
};
int main() {
//Инициализация GLFW
glfwInit();
//Настройка GLFW
//Задается минимальная требуемая версия OpenGL.
//Мажорная
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
//Минорная
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
//Установка профайла для которого создается контекст
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//Выключение возможности изменения размера окна
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
std::string s;
printf("You can open: TET.txt, OKT.txt, ICOSA.txt , CUBE.txt, DODECA.txt;\n");
printf("Enter name file: ");
std::cin >> s;
std::ifstream input(s);
int Node, leng, count = 0, c = 0;
input >> Node;
Point3D *Point = new Point3D[Node], View; //точки и вектор взгляда
for (int i = 0; i < Node; i++) {
input >> Point[i].x >> Point[i].y >> Point[i].z;
}
input >> View.x >> View.y >> View.z;
GLuint indices[1000];
GLfloat colors[1000], vertices[1000];
//Определяем порядок и цвета отрисовки
makeTrueIndAndColor(Node, &leng, indices, colors);
for (int i = 0; i < Node * 6; i += 6) {
vertices[i] = Point[count].x;
vertices[i + 1] = Point[count].y;
vertices[i + 2] = Point[count].z;
count++;
vertices[i + 3] = colors[c++];
vertices[i + 4] = colors[c++];
vertices[i + 5] = colors[c++];
}
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Figure", nullptr, nullptr);
if (window == nullptr) {
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetKeyCallback(window, (GLFWkeyfun)key_callback);
int width, height;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
glViewport(0, 0, width, height);
//Инициализация GLEW
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
// Активация вершинного шейдера
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// Проверяем успешность сборки шейдера
GLint success;
GLchar infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// Фрагментный шейдер
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// Проверяем успешность сборки шейдера
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// Линковка шейдеров
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// Проверка удачности линковки
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// Создаем буфера для точек
GLuint VBO, VAO, EBO;
GLuint colorbuffer;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
// Приязываем эти буфера:
// Благодаря этому массиву не придется много раз добавлять точки в буфер
glBindVertexArray(VAO);
// Массив точек в буфер
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// Копируем вершинные данные в буфер
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// Устанавливаем указатели на вершинные атрибуты
// Position attribute
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// Color attribute
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// Отвязываем VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// Отвязываем VAO
glBindVertexArray(0);
//Функция удаляющая лишние наложения цветов
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
/*формула преобразования координат вершины
позволяет 3D координаты преобразовывать в 2D изображение:
Vверш = M проекции * M камеры * M модели * V начальные
*/
// Проверяем не были ли нажата какая-то кнопка
glfwPollEvents();
// Очистка поля
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Приминяем шейкерную программу
glUseProgram(shaderProgram);
GLfloat p = 3.14159265359;
//модельная проекция
glm::mat4 model;
if (res == 3) {
model = glm::rotate(model, (GLfloat)glfwGetTime() * -50.0f, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
}
if (res == 2) {
model = glm::rotate(model, (GLfloat)glfwGetTime() * -50.0f, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
}
if (res == 1) {
model = glm::rotate(model, (GLfloat)glfwGetTime() * 50.0f, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
}
if (res == 4) {
model = glm::rotate(model, (GLfloat)glfwGetTime() * 50.0f, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
}
//матрица вида
glm::mat4 view;
view = glm::lookAt(glm::vec3(View.x, View.y, View.z),
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
//матрица перспективной проекции
glm::mat4 projection;
projection = glm::perspective(45.0f, (GLfloat)800 / (GLfloat)600, 0.1f, 100.0f);
//Подставляем матрицы в шейдер
GLint modelLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model");
GLint viewLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "view");
GLint projLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection");
glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
// Рисуем примитив
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, leng, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(window);
}
// Удаляем массивы
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glfwTerminate();
return 0;
}