-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathmain.cpp
More file actions
171 lines (156 loc) · 5.96 KB
/
main.cpp
File metadata and controls
171 lines (156 loc) · 5.96 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
/*
* File: main.cpp
* Author: evgeny
*
* Created on 4 марта 2018 г., 15:13
*/
#define GLEW_STATIC
#include <iostream>
#include <math.h>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "Shader.h"
#include "Cylinder.h"
#include "Scene.h"
#include "Mesh.h"
#include "Rod.h"
#include "Graph.h"
#include "Axis.h"
const GLuint WIDTH = 1000, HEIGHT = 600;
double mouseX;
double mouseY;
GLfloat scale = 1;
GLfloat xRotation = 1, yRotation = 1, zRotation = 1;
bool press = false;
GLfloat posZ = 0.0f;
double mouseXnew;
double mouseYnew;
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);
void mouse_button_callback(GLFWwindow* window, int button, int action, int mods);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
void cameraRotation(GLFWwindow* window);
int main()
{
//Инициализация GLFW
glfwInit();
//Настройка GLFW
//Задается минимальная требуемая версия OpenGL.
//Мажорная
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
//Минорная
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
//Установка профайла для которого создается контекст
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//Выключение возможности изменения размера окна
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
//Создание окна
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "Rod", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// Инициализация GLEW
glewExperimental = GL_TRUE;
int widht = 800, height = 600;
glfwGetFramebufferSize(window, &widht, &height);
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);
glfwSetMouseButtonCallback(window, mouse_button_callback);
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
return -1;
}
Scene *scene = new Scene();
std::vector<GLfloat> x({-3.0f, -2.5f, -2.0f, -1.5f, -1.0f, -0.5f,
0.0f, 0.5f, 1.0f, 1.5f, 2.0f, 2.5f, 3.0f});
std::vector<GLfloat> y({2.5f, 2.0f, 1.7f, 1.5f, 1.6f, 1.8f, 2.1f,
1.8f, 1.2f, 0.8f, 0.6f, 0.4f, 0.2f});
GLfloat green[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f};
GLfloat r = 0.5f;
//Mesh *rod = new Rod(x, y, 13, r, 30);
Mesh *cylinder = new Cylinder(6.0f, r, 20, green, green);
Mesh *graph = new Graph(x, y, green);
Mesh *axis = new Axis(6, 3, green);
graph->model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f, r + 0.1f, 0.0f));
axis->model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(-3.0f, r + 0.1f,0.0f));
// scene->add(rod);
scene->add(cylinder);
scene->add(graph);
scene->add(axis);
Shader shader = Shader("shaders/shader.vs", "shaders/shader.fs");
shader.Use();
glClearColor(0.2, 0.2, 0.2, 1);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// glShadeModel(GL_FLAT); // режим без сглаживания (для теней)
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);//GL_LINE
glm::mat4 view;
glm::mat4 projection;
glm::mat4 eye;
// игровой цикл. Чтобы приложени не упало сражу поле отрисовки одного изображения
while(!glfwWindowShouldClose(window))// проверяет закрыто ли окно
{
glfwPollEvents(); //проверяет выжов всех событий (мышь, клавиатура)
view = glm::translate(eye, glm::vec3(0.0f, -0.5f, -1.0f + posZ));
view = glm::rotate(view, glm::radians(xRotation), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
view = glm::rotate(view, glm::radians(yRotation), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
projection = glm::perspective(45.0f, (GLfloat)WIDTH / (GLfloat)HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
scene->view = view;
scene->projection = projection;
cameraRotation(window);
//здась происходит отрисовка вся
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
scene->draw(shader);
glfwSwapBuffers(window); // меняет буфер отрисовки
}
scene->~Scene();
glfwTerminate(); //очистка выделенного нам места
return 0;
}
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
// Когда пользователь нажимает ESC, мы устанавливаем свойство WindowShouldClose в true,
// и приложение после этого закроется
if(key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}
void mouse_button_callback(GLFWwindow* window, int button, int action, int mods)
{
int state = glfwGetMouseButton(window, GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT);
glfwGetCursorPos(window, &mouseX, &mouseY);
if (state == GLFW_PRESS)
{
press = true;
}
if (state == GLFW_RELEASE)
{
press = false;
}
}
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
if ((posZ <= 1.0f) || ((posZ >= 1.0f) && (yoffset < 0)))
posZ += 0.1 * yoffset;
}
void cameraRotation(GLFWwindow* window)
{
if (press) {
glfwGetCursorPos(window, &mouseXnew, &mouseYnew);
xRotation -= (180 / scale) * (mouseY - mouseYnew) / HEIGHT;
yRotation -= (180 / scale) * (mouseX - mouseXnew) / WIDTH;
mouseX = mouseXnew;
mouseY = mouseYnew;
}
}